2014年04月19日

ハース アドバンテージを考える ストーン

hearthstone。
ipadで遊べるようになったので、これからゲームを始めるという方も出てくる事でしょう。
とにかくシンプルで分かりやすくテンポがいいというのはハースストーンの大きな魅力です。
とりあえずでゲームに触れてみるのは良いと思いますよ。
ハースストーンでトレーディングカードゲーム、TCGの面白さを知り、そしてマジック・ザ・ギャザリングをやりましょう!
マジック2015 デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ!!
http://mtg-jp.com/publicity/0008679/
2009年に初代、2011年からは毎年発売されているので今回で5作目。
5作目ですよ、5作目にして遂にデッキ構築が可能になっている模様です。
今までは特定のアンロックされていったカードの中からという限られた選択肢しかなかったのですが、遂に遂にで大興奮の完全無制限のデッキ構築。
夢のようだ。本当に夢のようで現実感なし!
マジック2015はXBOXでもプレステでもPCでも遊べるので、TCGが面白いと思った方は是非とも遊んでみると良いですよ。

それはさておき今回はハースストーン。
カードアドバンテージという概念はカードゲームにつきもの、というか最重要です。
・山札から引いてきたカードしか使えない。
・基本的に自分と相手が引いてくるカードの枚数は変わらない。
この二つの要素が大体のゲームで共通していると思います。
例えば10ターン目にゲームが決着する場合に使えるカードの枚数は、先攻なら初手3枚から10枚ドローで計13枚。後攻は初手4枚なので計14枚。
先攻側が勝利するなら相手に10ターン目は来ないので、お互いに使えるカードは13枚。
まぁその他些細なあれこれも有るのですが省きます。Coinとか。

そんな訳で、1枚のカードで相手のカード2枚減らせれば強い!
カードゲームはライフのやり取りではなくカードのやり取りなのです。
例えば2マナのミニオンはサイズが3/2というのが一般です。それに対して4マナのミニオンには4/5のものが居ます。
4/5ミニオンはそれ1体で、2マナミニオンを2体倒すことが出来ます。これが達成されたら1:2交換。
ここで有りがちなシチュエーションのお話。
自分の場には3/2ミニオンが2体。相手の場には4/5が1体。
自分の手札には2点与えるダメージスペルが有る場合、どういった行動を取るのが正解なのか。
様々なパターンの行動を選べる訳ですが、果たして何が正解なのかー!
と、そんな問い掛けをしてみましたが、ぶっちゃけ申しまして正解なんて存在しません。
相手の手札次第で正解は変わりますし、相手の手札を知ることはできません。
ランダムで決定される正解なんてクイズにもなんにもなっていませんね!
正解は無い、という前提を持つことが大事だと私は考えています。

話を戻しましょう。
上記のシチュエーション、相手の4/5を倒しきるかどうかが大きな問題です。
倒しきる場合、ミニオン2体で攻撃するよりはスペルと合わせて倒すという方が多いと思います。
しかしその場合でもミニオン1枚とスペル1枚でやっぱり2:1交換になってしまい分が悪いですね。
相手の4/5をカード1枚で排除できないのならどうするのが良いのかー。
僕なら4/5無視して相手のHeroを攻撃です。
アタック3のミニオン2体で攻撃して6ダメージ。
次の相手のターンに4/5でミニオンを攻撃されても残った1体でまたHero殴れば9ダメージ。
カードアドバンテージは自分が2枚カードを失っているのに対して相手は1枚なので損していますがHeroの体力は削ることができました。
カードゲームはカードのやり取りではなくてライフのやり取りなのです!!!!
まぁ実際はそんな単純な話ではないですけどね!
場は常に変動します。
あと上のシチュの場合、3/2ミニオン2体でHero殴った返しのターンに相手が全体2点スペルとか使ってきたらどうしよう、とか考える人も多いでしょう。
ですがその場合でも相手のスペル1枚で自分のカードは2枚無くなりましたが、ダメージではHeroに6点与えていますし、2:1交換なのは4/5ミニオンを倒していた時と同じです。

カードゲームの常識というか設計として、大きなコストが必要なカードは大きなカードアドバンテージを生み出します。
しかしゲームが早くに終わってしまった場合、例えば先攻6ターン目で決着する時、後攻プレイヤーは手札に多くのカードを残したままゲームを終える事になってしまいます。
先攻はカード8枚使って勝利、後攻は5枚しか使えなかったなんてことも有りがちですね。
カードアドバンテージを得られたとしてもアドバンテージを発揮する前に死んでしまっては意味がないのですー。
マナカーブが重要、バランスが大事というのはこの辺の点ですね。
このバランスを崩す場合、マナが軽いものを多く選べば基本的に早いデッキということになります。
しかし。
軽いデッキが早いのかというとそんな事は全くなく、早いターンの内に相手を倒しきれなくてはただ単にカードアドバンテージを失うだけのデッキになってしまっています。
早いデッキにしたいのなら相手を倒しきれる算段をしておかなくてはダメなのです。
何故ならーーー。
どういう流れで相手の体力をゼロにするかという算段がないとミニオンで攻撃する際の選択を間違う。
ここは相打ちで相手のミニオンを減らすべきか、それとも無視してHeroを殴ったのでいいのか。
それが勝負の分かれ目なので超重要。
現在の手札と山札に眠っているカード、それらを合わせて先を想像して、相手を倒しきる算段がついたのならHeroを殴るのが大体正しい。
けれど算段がつかない内からHeroを殴りにいかなければいけない事も多々有り。
ゲームが長引けば負けそうだという逆算段がついた時も頑張って相手を殴れば何とかなる事が多いぞ!

勿論例外はあるし相手の手札次第で正解は変化します。


そんな感じで。
カードゲームはアドバンテージのやり繰りです。
相手よりも多くのカードを引けたら強い。
相手がカードを使う前に倒しきれたら強い。
常に両方の考えを持っておくのが大事、というお話でした。
posted by つし at 12:59| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月06日

ダークソウル2やった感想などを、今更に

発売日前日に急遽思い立って購入を決めたダークソウル2。
駿河屋で購入したら発送が遅れて日曜まで届かず。
同じような遅れが駿河屋には有りがちなようで、今後は多少気を付けようと思います。
しかし今回ダークソウルを買おうと思っていた切っ掛けは、ハースストーンばかりやっててストレスを感じる事が多かったので、もう別なゲームをやろうと決めたからだったのですよ。
ダークソウルの到着が遅れ、結局ハースストンをやっててやっぱりファッキンファッキンになってしまいました。畜生。

さておき。
デモンズソウルもダークソウルもやった事が無く、そもそもこの手のジャンルは初めて遊ぶような気がします。
プレイ前の不安点としては、死にまくるゲームという事でストレスを感じやすい私が果たして楽しめるのかどうかという点、あと3Dで酔いそう。
遊んでみた結果。どちらも思っていたほどきつくなかった!
最初はすぐ気持ち悪くなったけれど、少しづつ慣れていき。でも色々細部までカメラで確認しようとするとや未だに気持ち悪くなる。
ゲームの難易度としては、よく分かりません。
同じ所で何度も死ぬとしんどい。
敵にやられるのではなくて、地形で殺されるようになると凄く不快。
地形を気にしてカメラを動かさないといけないので気持ち悪くなるのがキツイんだよおお。

その他。
ダークソウルは情報を集めずに初見で遊ぶといいぜ、というアドバイスを貰っていたのですが、僕的には情報を適度に確認しつつ遊ぶのが良いと思った。
最初は前情報なしで進めていたのですが、ハイデから隠れ港ルートで進めて偉いしんどかった。
ハイデ大火塔での初めてのボス戦は、いきなりボス戦がはじまったー、とか狼狽えてたらボスが速攻で落下していって訳が分からないまま10秒くらいで終わってました。
あとハイデで取れるエスト瓶強化の骨粉、それを落とす敵を落下で倒してて辛かった。
エスト瓶も長いこと回数少ないままだったし!
その後攻略情報を見て一気に集められて楽になった。
僕的にはやはり無理に辛い思いしてゲームを進めるのは辛かったー。

あとはマルチプレイ要素か。
他人を呼んで助けて貰ったり、他人に呼ばれてソウルを稼いだりといった要素は良い。
大体短時間で済むので気が楽。
しかし対人要素は本当に意味が分からない。
普通に遊んでいるところに他人が殺しにやってくる、という要素はゲームとしての面白さに繋がっているのでしょうか?
そもそも対人を仕掛ける側は準備完了でやってくるのに、こっちは何の準備も知識もなしなのだから勝てる訳がない。
一方的にやられるだけの要素は全く面白くないどころか最低に不快でした。
対人用の準備とかがあって、相手を返り討ちにできたらそれはもう楽しいのでしょうけれど、そんなをやりたいとは思いません。

総じて。
ゲームとしては普通に面白いという感じでした。
しかし何度も遊びたいとは思わないのでゲオりたい。
実績解除のために2周目に入ったのだけれど、先が長くてしんどい。
どうしたもんか。
posted by つし at 12:05| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月14日

40パック開封

Hearthstone。
貯めこんだパックが目標の40個に到達したので一気に開封したよ!
http://ja.twitch.tv/roots_ushi/b/510678700
無駄にSofTalkを使用して声を入れながら録画してました。
20分から30分の時間を無駄にしてもいいのでしたら見ればよいと思います。

結果としてはしょんぼりでした!!!
欲しかったカードが全然出なかった。
色々とカード資産が中途半端です。
ダストもかなり貯まったので、必要なカードを揃える事は可能なのですがーーー。
現段階ではやっぱり微妙ですね、ダスト消費したくない。

今回40パック貯めるのには大体3週間くらい掛かったと思います。
一日2アリーナくらいのペースですかね?
40パックをリアルマネーで購入するには約5000円。
なんかもう色々考えてしまいますね。
リアルマネーで得られるのはゲーム内の資産、イコール武力・戦闘力。
5000円程度では全然なんだけど、これが3万4万程度注ぎ込んだら何でもできるくらいのイメージ。
色々よくわからねー。
世間様ではモバゲーやらグリーやら、お金を注ぎ込んでガチャがなんとかとか普通にやっているのが色々意味分かりませんよ!!
果てがないのが本当にこわい。
お金を使えば使う程強くなるのは、もういいです。 もうそういうものなので。
しかしハースストーンに関しては、上手いプレイングというのが全然わからない。
上達しようと頑張れば上達するようなゲームとは思えない。
シンプルにシンプルに、という方向で作られたゲームとしてとても良く出来ているとは思います。
でもそれは結局面白さとは離れた方向。
奥深さ、戦略、駆け引き皆無。
今後のバージョンアップで良い方向に進んでいくことを期待はしていますが、はたしてー。
posted by つし at 00:30| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月11日

Ancient Watcher

今日のHearthStoneはアリーナでメイジを2回。
1回目のメイジはスペルがフレイムストライク含めて合計3枚、それ以外の2枚は0/2 taunt2体とミニオンコピーのシークレットだったはず。
これは最初から期待できないデッキで非常に気が楽でした。
しかし7勝か8勝して終了。
Water Elemental3枚あったのが強かった感。あとSea Giant2枚。
2回目のメイジは初手からEpic登場からのSouthsea Captainを選ばざるをえない候補ども。
完成したデッキに他の海賊は居なかったけれど3マナ3/3ならまぁ無駄にはならない。
その後、早い段階でAncient Watcherをピック。これまた他の候補が貧弱すぎた。
2マナ4/5だけどアタックできないミニオンです。
あとでサイレンス出たらいいな、とか思ったけど出ず。
taunt化も無いですし、完全なる無駄カードに!
いやしかし相手が無駄に警戒してくれるかもしれません。
しかしそんな都合のいい自体には全くならず、完全なる置物になってました。
ああもうマインドコントロールテックさんで持ってってくれないかなぁ、あぁでも相手のものになった瞬間にサイレンスされたりしそうだなぁ。
とか色々無駄に考えていました。
そんな置物Ancient Watcher、相手ウォーリアが起死回生に放ったBrawlに巻き込まれます。
場にミニオン1体残して残りが全て破壊されるBrawl!
見事Ancient Watcherが破壊された時にはめっちゃくちゃ嬉しかったです。

あと対プリースト。
中盤にAncient Watcherが来るけど、無駄にだしてもなぁ。それよりはやはりヒーローパワーでも使えるのならそちらを優先するわ。
とか思ってたら相手がMass Dispelしたぁぁぁぁぁぁ!
相手のミニオン全てにサイレンスを与えるMass Dispelゥゥゥゥ、僕の場にはLoot Hoarderが居たから使われたぁぁぁぁ、Ancient Watcherを出しておけばぁぁぁぁぁあああああああ。
物凄く悔しかったです。凄まじい敗北感。

そんな感じで明らかに間違っているデッキが完成すると色々と展開を楽しめて良かったです。
たまには凄く適当な偏ったデッキを作ろうとするのも面白そうだなぁ。
しかし今日のは完全に大真面目だったのですが。うむ。
posted by つし at 00:23| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月10日

ストレスを溜めないHearthStone

はい気が付きました!
運の要素が強すぎてふっざけんなという事ばかり起こるハースストーン。
どうすればストレスを回避できるのか、それを知ってしまったー。
例えばハンター戦。
相手がStarving Buzzardを設置したらマウスカーソルを右下のオプションへ。
Unleash the Houndsを使ってきたら即ギブアップ。
いやもう神の一手。
速攻でギブアップしても相手のドローが終わるまでゲームが進行するのがイラっとしますが、そのままライフゼロまでゲームを続けるのに比べたらなんと精神に優しいことか。
このハースストーンとかいうアレなゲームはですね、劣勢を挽回するのが本当にしんどい。
負けが見えているのに実際負けるまでが非常に長いのが厄介なのです。
ということで見切りの早さを身に付けたら余計なストレスは減りました。

半分冗談だけれど半分は本気。
アリーナは6勝までの報酬に対して差がありません。
2勝でも50G入るし6勝でも大して変わらん。
7勝と8勝も枠が一つ増える境目というだけで内容はどちらも変わらない印象。
9勝からは一つ勝ちが増える度に大きな差が出てきて、11勝と12勝には報酬の差が殆どなし。
あくまでも僕の印象です。
勿論勝ち星が増えれば報酬も確実に増えるので勝ちが多いにこしたことではございません。
でも6勝程度だと報酬はどうでもいい内容なので、そういう時にはさっさと見切りを付けてしまうのが良いなと私は思いました。
ただし早々にギブアップした対戦でも諦めなければ勝利を得られたものがあるのは確実です。
自由に生きましょう。

しっかし現在のハースストン、序盤に大きなアドバンテージを取ったり取られたりが多すぎます。
カードゲームはアドバンテージの取り合いなので当然ですが、それがランダム要素だったり運次第でです。
madbomberが相手の2マナ3/2ミニオンを倒したら、それだけでもうゲームとして成り立たない。
カードゲームに存在してはいけないミニオンだよ、確実に。
カードをデザインする際に、どういう負け方があったら良くないか、というのを考えないのでしょうか。
先手3ターン目に出てくる6/6のBlood Knightとか何を考えているのか。
レアリティエピックのカードを、それが出てきたら嫌だからという理由で警戒する訳が無いだろううう?
いっその事、カードのテキストに「3マナ。相手の場にディバインシールドが付いたミニオンが存在する場合、あなたはゲームに勝利する」という内容の方がいいくらいに僕は思います。
Unleash the Houndsもな!
遊戯王エグゾディアの如く、手札にビースト系のカードが何枚か集まったらゲームに勝利する、とかそんなでいいです。その方がストレス堪らないわ。
あくまでも私個人の考えですがーーー。

さておき。
文句ばかりですが、実際にふざけんなという対戦ばかりなので仕方ないのですがアリーナは繰り返しています。
先週はずっと勝てない状態が続いて、手持ちゴールドが2000切りそうだー、くらいのところまで行きました。
そこからこの土日、それまでの不調が嘘のように勝ちが伸び。
11勝で450Gと12勝で440G入ってようやく3000Gオーバーに。
長かったーーーーーーー、やってればゴールドは増えていくだろうと考えていたけどすごい時間掛かった。
ちなみに12勝の時はゴールド以外にもう一枠あって、そこには普通のコモン。
やはり11勝と12勝に差はあまり見えない。
でも12勝の時にはゴールデンなカードが出やすい気がするので結局運なのですが。

ついでに未開封のパックも30個に。
目標の40パック貯めたとして、開けるタイミングをいつにするかを無駄に悩みますね。
早いところバージョンアップなりなんなりが来てくれるといいのですが。
なんか毎回早くバージョンアップ来いと書いている気がします。
posted by つし at 00:00| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする