2014年06月21日

ハースストーンの構築の方

hearthstone。
起動する機会が減ってきて、アリーナではデイリークエストを消化することすら難しくなったので構築戦をやる機会が増えました。
今までデッキ構築は、ネットでデッキを探して、それを殆どそのままに使うことが多かったです。
でも持っていないカードも多いし、全然勝てない。
でも数をこなしていれば幸運で勝利することはできるので、対して気にせず開き直ってやっていました。
んで最近の場合。
ネットでデッキを探すのも面倒になったので自分で最初からデッキを組みことが多くなりました。
だいぶ適当に組んでいますが、どんなデッキでも勝てる時は勝てる。
しかし。
強いデッキはやっぱり強かった。



適当に組んだ割りには勝率が頗る良いです。
ストリークでボーナス入りまくると気持ちがいいですね!
デッキの内容は、ミニオン並べてcult masterかsoul of the forestに繋ぐだけ!
シンプルだけど数の暴力で一気に大きなダメージを与えられるのが魅力です。
全体アタック+2のsavege roarは決め手にもなるし、序盤の内から使うパターンでも有効です。
コストが安いしヒーローでも殴れるのでカードアドバンテージを取りやすいのが良いですね。
ベーシック・コモン以外のレアリティは、imp masterとknife jugglerしか入れていません。
ナイフジャグラーは強いのですけれど、それよりもミニオンを並べたほうがいい気がしているので、2マナのMurloc Tidehunterの方がいい気がしています。
2マナ帯のミニオンは結構試行錯誤しまして、最初はNovice Engineerなんて使っていなかったのですが、4マナのcult masterかsoul of the forestを引いてこないゲームは話にならない事が多いのでドローは重要だと思いました。
エンジニアとマーロック2体出すやつを比べると、1ドローor2/1という違いなのですが、このデッキの場合だとマナの消費がシビアなのでマーロックの方が強そうだとは思っているのですがーーーー。
2マナのBluegill Warriorは今日から導入しました。かなり使いやすいです。

逆に抜いたカード。
swipe。強いし便利なのだけれど、ミニオンの数で勝負するデッキなのでミニオンの方がいいと思った。あと4マナが重い。
Scarlet Crusader。次のターンまで生き残るミニオンが重要、だったのですが、むしろカルトマスター出したい時にもシールド残ってる事が多くて死にに行けないのが不便に感じた。
Keeper of the Grove。小型のミニオンを並べるタイプのデッキはtauntに弱い。なのでサイレンス枠としてIronbeak Owlと1枚ずつで2枠入れていました。でもサイレンスを使う機会はあまりなかった。あと4マナは重い。フクロウは弱い。

あとはFrostwolf Warlordを使いたい。
けど5マナは遠いし安定しなさそうで云々。
Frostwolf Warlordが強くなるのなら大体状況が優勢で居なくても勝ちきれそうなんだよなぁ。
しかし全体ダメージスペルに弱すぎるデッキなので、大きめのミニオンがいれば強そうではあるのです。
そう、今更ですが全体ダメージスペルに弱すぎるのです。
7マナのフレイムストライクよりも、4マナのConsecrationがマズイですね。
というか全体1点で既に壊滅するレベルの貧弱さです。
なのでSoul of the Forestを一回使えるかどうかで大きな差が出てきます。

ゲーム中盤辺りで手札が減って、場にもミニオンが無いという状況に陥ることが非常に多いのですが、オリジナルなデッキという事で対戦相手が対応を間違っているお陰で逆転出来る事が結構あります。
savege roarまでは想定しているのでしょうけれど、Soul of the Forestが中々見かけないカードという事でミニオン並べてSoul of the Forestで挽回できるのです。
逆に言うと、劣勢時でもミニオンを出した側から確実に潰されてしまうとどうしようもなくなります。
ということが多々あるので、エピックのForce of Natureがあるのならデッキに入っていると強そうかなぁと思っています。
4マナのフォレストorカルトマスタと組み合わせれば多大なるアドバンテージ! ではあるのですけれど、10ターン目以降にそんなコンボが出来ても遅い気はします。
ただ単に即時性のあるダメージ源として強そうなのでやっぱり使ってみたい。けど持ってない。

そんな感じです。
折角カード揃ってきたのに、なんでわざわざコモンばかりのデッキを使っているのか、と思うこともあるのですけれど勝てるゲームが楽しいゲームです。
posted by つし at 23:37| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月17日

TCG

ハースストーンはものすごい久しぶりに9勝越えの11勝して持ってるゴールドが6000到達しました。
最近のアリーナは大体5勝で終わっているので基本マイナスなのですけれど、やる回数がへっているのでデイリーでじわじわ増えていってます。

コードオブジョーカーもゲームセンターに寄れた場合にはプレイしてました。
課金していませんする気がありません凄く面白くないです。
僕が触れたことのあるTCGというジャンルで最も詰まらなかったゲームになりました。
TCGにはカード資産の差があるのは当然、いっぱいカードを持ってるほうが強いのが基本です。
CoJは対戦での詰みがあまりにも簡単にできあがる。
面倒くさいから投了でもあればいいのにー、投了さえあればストレスは大きく軽減されるというのにー。
資産の差があまりにも圧倒的すぎて遊びたいと思う人が果たしてどれだけいるのか。
対戦するのにお金がかかるので、カードを揃えるのにはそんなにお金かけないでも良さそう、という印象ですが実際のところがどうかは知りません。

CoJがあまりにも面白くなさすぎて、僕の中でマジックオンラインをやろうとする意思がどんどん膨らんでいきました。
しかし。
最近どんなゲームをやってもストレス貯めるばかりで、ほぼ間違いなくマジックでもストレス貯める気がしています。
僕はカードゲームが一番好きなゲームジャンルだったはずなのですがー。
最早楽しめるという自信が無い。
そもそもカードゲームの何が面白いかというと、駆け引き・それとデッキ構築、というのが僕のアンサーです。
駆け引きが面白さを生み出すには逆転要素が必要です。
如何に逆転するか、如何に勝ち切るか。
そこに駆け引きが生まれるのが手に汗にぎる。
ハースストーンもコードオブジョーカーもそこが駄目です。
まぁCoJは全然やってないしカードも知らないのでアレです、実際は知りません。

んで、その駆け引きなのですがー、現在の僕がマジックを遊んだところで、なんでもかんでも理不尽を感じてしまいそうでうんやらかんやら。
というかXBOXで遊んでたDotPシリーズでも大体理不尽を感じていたような気がします。
まぁあれはデッキ構築ができないので特殊ではあるのですが。

とにかくもう僕は駄目です。
日々を生きて、ストレスを感じることの多くがゲームを遊んでいる時になっています。
わざわざなんでこんなことをーーーーーー。
怒りという感情は本当に厄介です、避けたいです。
そもそも怒りやらストレスは身体に良くない。

そんな感じでマジックがやりたいです。
とてもやりたいです。
なんだかんだ対戦型のカードゲームに触れる機会が増えて、それらを遊ぶ度にマジックやりたいやりたいになってます。
もうおとなしくマジックやりなさいよ、という気持ちでいっぱいなのですが、もうすぐ色々出るだろうということで待ちです。
posted by つし at 02:02| Comment(4) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月08日

ふつうのにっき

バスに乗り間違った。
本来乗る予定のバスが来る時間を数分過ぎて、まだかなまだかな、おっ来たぞアレだアレに乗るんだ。
と思ってよく確認しないまま乗ったら間違っていた。
全然違う方向に進んでいった。
車線変更して右折待ちしている間に、隣の車線を正解のバスが過ぎ去っていった。
ほんの数分の差だよ畜生だよ。
バスに乗り間違うとすげーショックですね。
電車に乗り間違うというのは今までに何度かありましたがバスを間違ったのは初めてだと思います。
電車の場合ならそんなダメージはないじゃないですか、本数もそれなりにあるし逆方向に乗り換えるだけでいいのですから。
本数もそれなりにあるし一旦改札を出て間違えて乗った分の運賃を支払ってからまた逆方向に乗り換えるだけでいいのですから。
間違ったバスになってしまったというのにはすぐに気がついたものの、すぐに降りても次のバスは20分後出し、色々悔しかったのでそのまま乗り続けました。
間違ったバスに乗ったけど、その路線にも乗り慣れていたので帰る手段はいくらでもあります。
バス下車後、ひと駅歩いて、ついでに普段は寄る機会のない図書館でも見ていこう。
とか思ったら図書館が休館日ですよ。未だゴールデンウィーク。
悔しかったので家まで歩いて帰りました。
バス下車後、合計45分ちょい歩いた感じか。
というかー、というかなんですけどー。
昨日出かけた際に、わりと薄着で出かけたらめちゃくちゃ寒かったのですよ。
日は出てないわ風は強いわ風冷たいわ。
ついでに昼に食べたラーメンが美味しかったは美味しかったのですけれど、油っぽすぎたのか、その後バスに乗ってたらすごく気持ち悪くなり。
帰宅後に横になっていると更に気持ち悪くなって、これは吐き気レベルだとか思って珍しく薬を飲んでご飯も食べずに早い時間の就寝。
多少熱っぽい気配もしたのだけれど幸いにも熱は出ず。
そんな事があったので今日はさっさと帰って休もうとか思ってたのにバス乗り間違え、からの長距離徒歩。
ヘッドフォンで音楽聴いてて、どうしようか迷ったタイミングでテンションの上がる曲が流れてきたのでこのまま歩いて帰ろうとか思ってしまった。
歩きながら、というのは中々音楽を楽しむのに向いているシチュエーションです。

あとはマジックがやりたい。
今一番やりたいゲームはマジック・ザ・ギャザリング。
DotPの2015がもうすぐ出るだろうとは言っても2ヶ月は先だろうし、遠い。
あとなんかマジックオンラインの日本語版が今年の冬に始まるとからしいので、もしかしたらそれに手を付けるかもしれないというか手を付けたい。
掛かる費用がどんなもんかとかは分からないけど日本語版がスタートする際には色々と情報が纏まっている事でしょう。期待。
ハースストーンは遊ぶ機会が減ってきました。
2日に1回起動してデイリークエストを片付けて、デイリーは無駄にしないようにしています。
そしたら気が付きました。
アリーナをやらないでいるとゴールドが確実に増えていく。
まぁアリーナメインは相変わらずなのですけれど。
デイリークエストのHeroがアリーナの選択肢になかった時に構築戦やります。
なんだかんだカード資産がかなり増えたので強いデッキ作れます。
最近はもうアリーナよりも構築戦の方が楽しい気がします。
と言ってもそんな回数やっていないのですけれど。

そんな感じです。
PS3でアイドルマスターがやりたい。
動いてる蘭子が見たい。
posted by つし at 00:15| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月04日

Ironbark Protectorを3枚ピックしていい理由

Hearthstone.
アリーナのお話です。
Ironbark Protectorは8マナ8/8でtauntを持ったミニオン。
レアリティベーシックにしてドルイドの目玉カードだと思っています。
分かりやすくデカくて強いカードなのですが、実際は最優先でピックするカードではありません。
5マナ4/6tauntのDruid of the Clawの方を優先します、僕は!
理由としては、8ターン目を迎える前にゲームが終わることが結構あるので。
相手の速攻により早いターンで敗北してしまうことは珍しくない。なので8マナという重すぎるIronbark Protectorを何枚もデッキに入れるのは良くないのではないか。
という考えを持っている方も居ることでしょう。
しかし私のアンサーは、3枚ピックできれば強い、です。

まずはtauntが強い理由をおさらいしていきましょう。
アリーナでの点数表などでは評価が高いtauntと低いtauntが居ます。
評価が低く弱いとされるtauntは単純にアタックが弱いミニオンです。
4マナ1/7、3マナ1/4は極端に評価が低いですね。
何故評価が低いのかと言うと、カードアドバンテージを取れないので。
アタック1では2回殴らないと2マナミニオンすら倒せません。
仮に2回殴れたとしても自身もダメージで死ぬので1:1交換にしかなりません。
その場合相手よりも多くのマナを消費しているのでやや損。
それどころかミニオン2体に殴られて死ぬのに相手のミニオンが生き残っているということがありすぎます。
5マナ5/4、6マナ6/5のtauntが評価高くないのも同じような理由です。
taunt持ちということでアタック&ヘルス値に対してマナが重めになっているけどヘルスが低い、なので自身よりも低マナのミニオンと1:1交換になりがち、なので微妙。
3マナ3/3tauntの評価が並なのは他の3マナミニオンと比べても標準的な数字だからですね。

逆に強いtaunt。
4マナ3/5と5マナ3/6。
Sen'jin Shieldmastaが強い理由は、それ1枚で相手が2ターン目3ターン目に出したミニオンを倒せるからです!
倒せるというか文字通り壁になってくれるから超強いですね。
Fen Creeperは1マナ増えて体力が1だけ上がっているのですが、それでもやっぱり相手のミニオンを2体倒せるくらいの性能を持っています。
Druid of the Clawになると4/4クラスを2体打ち取れます! アタックの数値が一つ違うだけで格段に倒せるミニオンが増えますね。あと4/4チャージにもなれるし。分かりやすく超強い。
あまりにも強すぎで、せめてサイレンスされたら体力+2の補正も消えなさいよとか思います。

強いtauntはカードアドバンテージの取れるミニオンなのです。
ドルイドの7マナ5/10tauntになれるエピックミニオンなんてそれだけで2ドロー分の価値があるようなものです。
Ironbark Protectorも同じで多くのアドバンテージを取ることができます。
カード1枚で対処できるのはhexやらPolymorph等の変化系と、ヘルスに関係なく殺す系のスペルくらい。
その他の対処としてはサイレンスでtauntを消す事。
tauntが無くなってしまえばただの大きいミニオンです。
自分の場に十分なミニオンがいるのなら押し切って勝つことも可能です。
ここら辺は前回の日記に書いた内容と同じです。
カードアドバンテージが取れたとしてもアドバンテージを発揮する前に死んでしまっては意味がありません。

日記タイトルに戻ります。
Ironbark Protectorを3枚ピックしていい理由。
ただのデカイミニオンの場合、終盤に登場したとしても手遅れになることが多々あります。
しかしtauntがあれば、それを無視することはできません。
相手がポリモーフなどのスペルを持っていなかった場合、ミニオン数体で殴ってなんとか排除するしかありません。
そうなればカードアドバンテージと自Heroの体力面でもアドバンテージ。
tauntは自分の体力を守ることができるので、8ターン目までに体力を削られたとしてもそこから逆転できるというのがとても大きいのです。
8マナミニオンは重いけど、Ironbark Protectorの場合は劣勢時の終盤に登場しても手遅れにならないどころか逆転に繋がる。
なので3枚でも取って良しなのです。

ただし低マナ帯のカードがあまりにも貧弱な場合には話は別ですがー。
そこら辺はバランスです。
そしてDruid of the Clawを優先してピックする理由もそこで、Druid of the Clawが無駄になることは殆どないからですね。

ついでに僕がDruidを選んだ際のコモンベーシック枠での基本優先順位はー。
Druid of the Claw > Harvest Golem ≧ Ironbark Protector ≧ Swipe > Chillwind Yeti くらいな感じです。ぶっちゃけ曖昧です。
Druid of the Clawが最優先というだけで残りは同順みたいなものです。
それとYouthful Brewmasterも優先してピックしていきたいです。
tauntを戻せたらとても大きなアドバンテージ。
posted by つし at 00:40| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月26日

コードオブジョーカーやった

CODE OF JOKER。
http://coj.sega.jp/
ゲームセンターで遊ぶトレーディングカードゲームです。
4月24日から無料で遊べるようになりましたよ、ということで存在を知り、ついでに最近ゲームセンターに寄る機会が増えたのでとりあえず遊んでみようと思ったのでした。

プレイするにはaimeカードが必要だけどおサイフケータイでもできるよ!
とは書いてあるものの公式HPなんかを見てても何をどうすればいいのかとかさっぱり分からず。ではあったのですが実際に筐体の前に辿り着けばシンプルでした。
あとはキャンペーンなのかコードオブジョーカーを初めて遊ぶ人にはAimeカードプレゼントするよ、との事でありがたく頂き初期投資からゼロ円でゲームスタートとなりました。
平日午前中だったせいか空いていたので落ち着いてプレイできました。
というかこのゲーム、無料で遊べる時間がかなり長くて、アーケードになれていない私からしたらこんなに椅子にずっと座っていていいのかとか不安になるレベルでした。
ゲーム内容の前情報が無い状態だったのでチュートリアルをしっかり読みつつ辿々しくプレイして。
3つのチュートリアルと、その後にCPU戦を3回。ここまで無料でやってどれくらいの時間が経過していたというのかーーー。
しかも無料で遊べるのは一日に1クレジット分、くらいかと思っていたら5時間で1クレジット分のENが回復する模様。
夜、別な店に寄る機会が出来たのでそこでもまたプレイできたぜ。
あと夜で一番人多そうな時間帯だったのにガラ空きだった。

さておき。
肝心のゲーム内容の感想。
アーケードである意味が全く感じられなかった。
いや格闘ゲームとかもわざわざゲーセンに出向かなくてもご家庭で遊べるから、そもそもそういう問題はどうでもいいのかもしれませんけれどォ!
コードオブジョーカーの場合、完全デジタルで実際のカードを使わないですし、そのままPCで遊べそうな内容。
ゲームのシステムは普通のTCG。
毎ターン2枚ドローだしトリガーなどで手札の回転率がとても高いのが特徴ですかね。
生き物であるユニットカードは、そのまま場に出すだけじゃなくて別のユニットを出すためのコストに充てられるというのが中々面白そう。
早い段階で重いユニットだせたり、大量の手札から一気に展開できたり。

初期デッキでCPU戦を数回遊んだだけなのでシステム面はまだよく分からないです。
しかし演出面。
すげー余計な演出多い!
カードが出てくる度に画面が切り替わるので状況が分かりづらくなっているのが難。
そして相手が出してきたユニットの説明文がタッチしないと出てこないのがスゲー不便。
それでいて画面がコロコロ変わるのでタッチしたいのにタッチできなくてイラっとする。
使用カードのログなどもないので、なんかスペルっぽいの使われたけどそれの効果を読み終える前にテキスト消えるし!
でもログは無いけど捨札は見れる、というのを後で知ったので、今後はそこを確認しておけばいいんだなとは思いました。
というか捨札見れるというのはチュートリアルで教えてほしかった。
その他としては、アタックに行く度に演出入るのがしんどい。のだけれどそこら辺をカットしてしまったらわざわざデジタルで遊ぶ意味がないってものか。
テンポの悪さは気になりました。
例えばユニットを続けて出したい場合、1枚目のユニットが場に出たーという演出が完全に終わってから次のカードを選ばないと使えないというのがイライラっとする。
タッチしているというマークは出ているのにカードが選ばれていないから、同じ軌道のタッチを繰り返すことになる。
そういった点を比べるとPCで遊べるカードゲームHearthstoneはとても良く出来ていると再確認できます。
ゲーム内での演出が終わる前からドラッグドロップし放題。
凄まじくテンポ良く操作できてストレスフリー!
ただし肝心のゲームバランスはストレスマッハ!
まぁそこら辺は人それぞれで楽しめたり駄目だったりするものです。

コードオブジョーカーというゲームで、僕が最も素晴らしいなと思ったシステムがあります。
ゲームタイトルにもなっている「ジョーカー」システム。
1ゲームに1回切り札を使えるのですが、そのジョーカーを使うにはゲージを貯めて、それがマックスになるとジョーカーカードが手札に配られます。
そのゲージを貯めるにはダメージを受けてピンチに近づく事、そして制限時間を多く残してターンエンドする事。
すげー! 天才かーーーー!
カードゲームに思考熟考は付き物です。
筐体数が限られているアーケードゲームでは一人のプレイ時間を短縮することが重要ですよ。
早くプレイすることがゲームでのアドバンテージに繋がるというまさに画期的なシステム!
プレイングスキルなんかも出てくるし、これにはとても感心しました。
しかし。
ジョーカーにはレベルがあって、プレイを重ねることでレベルを上げるとゲージが溜まる速度が早くなるぞ!! って馬鹿かーーーーーーーーーーーーーー。
折角の素晴らしいシステムだというのにそこに余計な要素を追加しなくていいよおおおおおお。
思考時間の短縮よりも、それよりレベルを上げたほうが分かりやすくゲージが溜まるとかもうすごく萎える要素だと私は思いました。

しかしジョーカーシステム自体はゲームとして面白いと思いました。
手札破壊なんかもあるので、必要ない時にジョーカーを引かないようにするために、わざと時間を使わないといけないという場面もありそうなのが多少難に思えましたが、実際のところそういった事例があるのかどうかは知りません。
あとジョーカーは1ゲームで1回なので、ゲージが貯まった後は思考時間短縮する利点がなくなるのがちょっと勿体ない感。


こんなところですかね。
無課金ではカードが集まりそうにないので、今後どの程度遊ぶかは不明です。
仮にゲームが面白いとしても、そんなに利用しやすい場所に置いてあるゲームセンターがないのはやはりネックに思います。
posted by つし at 19:52| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする