土地を加速して大きくて強いカードを唱えるデッキ。
この手のデッキは、私がマジックを遊んでいた当時から好きなタイプのデッキです。
アンロックされた16枚のカードの内、どれをデッキに加えて、どのカードをデッキから抜くべきか。
私が選んだ基準なんかを書いていきますよ!!
参照&コピペ元:あんかばさんのページ http://www.jfkmagic.sakura.ne.jp/duels2012/UG_Ancient_Depths.txt
in 《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim(NEM)》×2
3緑
ソーサリー
あなたのライブラリーから森(Forest)カードを最大2枚まで探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
元のデッキには同マナコストで、森以外も選べる代わりにタップインの《爆発的植生/Explosive Vegetation》が2枚入っています。
でもカードの強さが段違い。
実質2マナでこの効果!
爆発的植生に比べて、スカイシュラウドの要求は使った後にも更に色々出来るのが強い。強すぎる。
注意点としては、マジック2012ではマナコストの支払いがコンピューターによって自動で決められるので、手札から土地を出すのは、スカイシュラウドの要求を使った後にするのが良いです。
これに限らず、手札から土地を出すのは後回しにした方がいい場面が多々有りますよ!!
手札には《探検/Explore》2枚、島と森、その他のカード。
森を出して、場には森森島で合計3マナ。
探検2回使ってマナブースト&2枚ドローだー!
そう考えつつ1枚目の探検使ったら森を2枚タップされて、すげぇあんぐりした事がありました。
お、お前ーーー!! 1ターンの差が勝敗を分けるというのにいいいいい!!!
その対戦は負けました。このことが敗因になったかどうかは分かりませんが。
in 《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》
in 《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre(ROE)》
両方とも単純に強い。
タイタンは、爆発的植生に2マナ追加するだけで6/6トランプルが付いてくるのだから頭おかしい。
更に毎ターン無料で爆発的植生ですよ。頭おかしい。
ウラモグは11マナなので重いですが、このデッキはパーマネント破壊を出来ないデッキなので、ストレートな強さが良い。
元デッキには10マナの《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth(ROE)》が入っていますが、両方強いので両方良いと思います。普通に出るし。
in 《精神の制御/Mind Control(M11)》
in 《複製の儀式/Rite of Replication(ZEN)》
クリーチャーのコントロールを得るマインドコントロール。
クリーチャーをコピーする複製の儀式。
この手のカードが弱い訳がない!
コントロール奪取の強さは説明するまでも無いとして、複製の儀式ですよ。
《複製の儀式/Rite of Replication(ZEN)》
2青青
ソーサリー
キッカー {5}.
クリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。Rite of Replicationがキッカーされていた場合、代わりにそのトークンを5体戦場に出す。
馬鹿じゃないのwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
やり過ぎだろwwww と見せかけて、丁度良くゲームを終わらせてくれるバランスな気がします。
まぁ同じコストで3体コピーという内容だったとしても十分に強すぎると思いますけど!
何よりも、相手の心をへし折る効果がスゴイ。
そりゃこんなもん絶望してしまうわ!!
強いクリーチャーをコピーするのも良いですが、そうじゃなくても十分です。
相手の1/1飛行クリーチャーをコピっただけでも十分な場合が殆ど。
キッカー分のマナが出せなくても、相打ちブロックで時間稼ぎに使えれば後続の強クリーチャーに繋げられるので良い。
ゲームエンド的な使い方ができなくても、自身を延命してゲームエンドカードを使えるようになるまで耐えれれば良いのです。
それと、同デッキ対戦では、相手に出された伝説クリーチャーに使って対消滅させられるので便利。
一度、圧倒的有利な状態から、一気にゲームを決めようとして複製の儀式を使ったら、コピーが出てこないどころか、場から俺様の最強クリーチャーが居なくなって呆然とした事がありました。
伝説を忘れてました。負けました。
in 《突撃ゼッペリド/Assault Zeppelid(DIS)》×2
4マナ3/3飛行トランプル。
攻防に便利。というか飛行が少ないので防御に重要。
in 《トレストの密偵の統率者、エドリック/Edric, Spymaster of Trest(CMD)》
1緑青
伝説のクリーチャー -- エルフ(Elf)・ならず者(Rogue) (2/2)
クリーチャーが1体あなたの対戦相手の1人に戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーはカードを1枚引いてもよい。
このデッキ、殴りに行くクリーチャーなんて殆どいないんだから要らないよなぁ…。
と思っていたのですが、実際に使ってるのを見たら強そうだった。
特に同デッキとの対戦では、コイツの能力でドローに差が付いたらそれだけで勝てる。
あとはクリーチャー不足のデッキなので、相手の2/2と相打ちにしてしまっても良いと思います。
《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》がパワー1なので、相手の2/2に苦労するので。
というかあの蛇、巫女には全く見えないよ!!!
以上、合計7種類9枚のカードをデッキに追加してます。
アンロックされたカードの内、デッキに入れなかったものについて。
《未踏の開拓地/New Frontiers(ODY)》
相手のマナが増えたら、このデッキの強みが完全に失われるじゃないですか!
《生命の運命/Living Destiny(ROE)》
ライフを得るより土地を増やしたい。4マナという重さがなぁ。
《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan(CON)》
被覆は強い。けど、他のクリで十分な事が殆ど。
でも被覆は強い。
同デッキや青単デッキを相手にすると、クリーチャーのコントロールを得られてしまう可能性があるので、被覆があると強い。島渡り付いていますし。
他デッキ相手でも、除去られないのは強いですし。
でもなーーーーーーーーーーーーー。
《空中浮遊/Levitation(M10)》
自分の全クリーチャーに飛行。
どうなんですかね、このエンチャント。
一見、どう見ても不必要なんですけど、相手の飛行を止められるようになるのは魅力です。
エンチャントを割られることも殆ど無い環境なので、1枚積みでも役に立ちそう、ではあるのですがぁぁぁ。
でもやっぱり、どう見ても不必要に感じられてしまうので使えません!!
出たら強いのは分かるだけに微妙なところ。
うむむ?
次!
元のデッキから抜いたカード!
out 《高潮のクラーケン/Tidal Kraken(9ED)》
out 《島背の落とし子/Isleback Spawn(SHM)》
デカいだけのクリーチャーは要らないのですよ!!
でも落とし子の被覆は魅力ですがああああああ!!!
素のパワーがもうちょいあれば、だなぁ。
out 《大ダコ/Giant Octopus(9ED)》×2
4マナ3/3。
突撃ゼッペリドの代わりに抜いた感じ。
クリーチャー数が少ないので、両方入れてもいいかもしれないですがー。
out 《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling(ZEN)》×2
1マナでタフネス4。
このデッキの負けパターンは、序盤から相手の速攻に押し負ける、というのが殆どなので、序盤からこのクリーチャーを出せれば大きいです。
でも序盤以外に引いたらほぼ無意味。それでいて中途半端な2枚積み。
だったら全部抜いてしまえ、と。
大タコも抜いていることでお分かりの通り、私の方針は序盤の守りを固めるよりも、さっさと土地を増やして強いカードを使いたい方針です。
out 《エルフの笛吹き/Elvish Piper(M10)》
私の方針は、さっさと土地を並べて普通に出すことですので……。
でもこのカード、インスタントタイミングでクリーチャーを出せるので、相手の不意を付けるのが良いです。
特に同デッキ相手だと、相手のコントロール奪取や上天の突然変異を警戒しなければいけないため、相手がタップアウトしてから能力を起動することで、安全にタコレジェンドやエルドラージで1回殴れる、というのが強い。
けど、ソレダケダヨナァ。
out 《爆発的植生/Explosive Vegetation(ONS)》
2枚積んである内の1枚を外しました。
他に抜く物が無さげだったので!!!
out 《変身/Polymorph(M10)》
やだ、なにこのunkカード……。
パッと見の感想がそれなのですがー。
冷静に考えてみると、僕のデッキ構成の場合、入っているクリーチャーで低マナな物は
2マナの巫女蛇4枚。
3マナのレジェンドエルフ。
4マナの3/3/飛行が2枚。土地を引っ張ってくる2/4巨人が2枚。
以上の9枚。対して高マナは6枚。
……やっぱ分が悪いな。
とはいえ、蛇か巨人が出てきてもワンドローor土地1枚が付いてくるので、それほど損はしないと思います。
相手のクリーチャーに使うこともできるしネ!
でもやっぱり、それよりはさっさと自分の土地を増やすほうが、私は、好きです。
こんなところですかね。
隠しアンロックカードとかが有るかも無いかも、と言われていますが僕は持ってないので知りません!
とにかくこのデッキは、如何に土地を増やすかに尽きるのですよ。
7〜8マナまで出せるようになると、1ターンに動ける回数が増える&ゲームエンドカードを出せる。
ということで4マナ帯をさっさと抜けたい。
4〜5マナ帯で土地を増やすカードを使えるというのが強いので、その他のカードを使う必要が無いのですね!
4枚ドローの《連絡/Tidings(10E)》は、5マナ帯から7マナに乗せる事ができるし、攻め手も守り手も引いてくるしで最強ですよ!
2枚しか入っていないのが惜しい。
あとはもう散々言い続けていますが、自由にデッキを組めたらなぁぁぁぁ!
このデッキに排撃入れたり対抗呪文入れたりできたらなぁぁぁぁ、とか超思ってしまうぜ。
でもまぁ、致し方無い。
つーか、このデッキで勝ててる理由は、固定デッキしか使えない所為で、速攻タイプのデッキが存在しないから、ですからね!!
打ち消し系のカードも少ないから、やりたい放題ですし!
あぁあしかしやっぱり自由にデッキを組めたのならばー!!!
ふぅ。
久しぶりにブログが縦に長いな!!