2011年06月22日

キオラさんの青緑デッキ

デッキ名:Ancient Depths

土地を加速して大きくて強いカードを唱えるデッキ。
この手のデッキは、私がマジックを遊んでいた当時から好きなタイプのデッキです。
アンロックされた16枚のカードの内、どれをデッキに加えて、どのカードをデッキから抜くべきか。
私が選んだ基準なんかを書いていきますよ!!

参照&コピペ元:あんかばさんのページ http://www.jfkmagic.sakura.ne.jp/duels2012/UG_Ancient_Depths.txt


in 《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim(NEM)》×2
3緑
ソーサリー
あなたのライブラリーから森(Forest)カードを最大2枚まで探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

元のデッキには同マナコストで、森以外も選べる代わりにタップインの《爆発的植生/Explosive Vegetation》が2枚入っています。
でもカードの強さが段違い。
実質2マナでこの効果!
爆発的植生に比べて、スカイシュラウドの要求は使った後にも更に色々出来るのが強い。強すぎる。
注意点としては、マジック2012ではマナコストの支払いがコンピューターによって自動で決められるので、手札から土地を出すのは、スカイシュラウドの要求を使った後にするのが良いです。
これに限らず、手札から土地を出すのは後回しにした方がいい場面が多々有りますよ!!
手札には《探検/Explore》2枚、島と森、その他のカード。
森を出して、場には森森島で合計3マナ。
探検2回使ってマナブースト&2枚ドローだー!
そう考えつつ1枚目の探検使ったら森を2枚タップされて、すげぇあんぐりした事がありました。
お、お前ーーー!! 1ターンの差が勝敗を分けるというのにいいいいい!!!
その対戦は負けました。このことが敗因になったかどうかは分かりませんが。


in 《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》
in 《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre(ROE)》
両方とも単純に強い。
タイタンは、爆発的植生に2マナ追加するだけで6/6トランプルが付いてくるのだから頭おかしい。
更に毎ターン無料で爆発的植生ですよ。頭おかしい。
ウラモグは11マナなので重いですが、このデッキはパーマネント破壊を出来ないデッキなので、ストレートな強さが良い。
元デッキには10マナの《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth(ROE)》が入っていますが、両方強いので両方良いと思います。普通に出るし。

in 《精神の制御/Mind Control(M11)》
in 《複製の儀式/Rite of Replication(ZEN)》
クリーチャーのコントロールを得るマインドコントロール。
クリーチャーをコピーする複製の儀式。
この手のカードが弱い訳がない!
コントロール奪取の強さは説明するまでも無いとして、複製の儀式ですよ。

《複製の儀式/Rite of Replication(ZEN)》
2青青
ソーサリー
キッカー {5}.
クリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。Rite of Replicationがキッカーされていた場合、代わりにそのトークンを5体戦場に出す。

馬鹿じゃないのwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
やり過ぎだろwwww と見せかけて、丁度良くゲームを終わらせてくれるバランスな気がします。
まぁ同じコストで3体コピーという内容だったとしても十分に強すぎると思いますけど!
何よりも、相手の心をへし折る効果がスゴイ。
そりゃこんなもん絶望してしまうわ!!
強いクリーチャーをコピーするのも良いですが、そうじゃなくても十分です。
相手の1/1飛行クリーチャーをコピっただけでも十分な場合が殆ど。
キッカー分のマナが出せなくても、相打ちブロックで時間稼ぎに使えれば後続の強クリーチャーに繋げられるので良い。
ゲームエンド的な使い方ができなくても、自身を延命してゲームエンドカードを使えるようになるまで耐えれれば良いのです。
それと、同デッキ対戦では、相手に出された伝説クリーチャーに使って対消滅させられるので便利。
一度、圧倒的有利な状態から、一気にゲームを決めようとして複製の儀式を使ったら、コピーが出てこないどころか、場から俺様の最強クリーチャーが居なくなって呆然とした事がありました。
伝説を忘れてました。負けました。


in 《突撃ゼッペリド/Assault Zeppelid(DIS)》×2
4マナ3/3飛行トランプル。
攻防に便利。というか飛行が少ないので防御に重要。


in 《トレストの密偵の統率者、エドリック/Edric, Spymaster of Trest(CMD)》
1緑青
伝説のクリーチャー -- エルフ(Elf)・ならず者(Rogue) (2/2)
クリーチャーが1体あなたの対戦相手の1人に戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーはカードを1枚引いてもよい。

このデッキ、殴りに行くクリーチャーなんて殆どいないんだから要らないよなぁ…。
と思っていたのですが、実際に使ってるのを見たら強そうだった。
特に同デッキとの対戦では、コイツの能力でドローに差が付いたらそれだけで勝てる。
あとはクリーチャー不足のデッキなので、相手の2/2と相打ちにしてしまっても良いと思います。
《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》がパワー1なので、相手の2/2に苦労するので。
というかあの蛇、巫女には全く見えないよ!!!


以上、合計7種類9枚のカードをデッキに追加してます。
アンロックされたカードの内、デッキに入れなかったものについて。

《未踏の開拓地/New Frontiers(ODY)》
相手のマナが増えたら、このデッキの強みが完全に失われるじゃないですか!

《生命の運命/Living Destiny(ROE)》
ライフを得るより土地を増やしたい。4マナという重さがなぁ。

《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan(CON)》
被覆は強い。けど、他のクリで十分な事が殆ど。
でも被覆は強い。
同デッキや青単デッキを相手にすると、クリーチャーのコントロールを得られてしまう可能性があるので、被覆があると強い。島渡り付いていますし。
他デッキ相手でも、除去られないのは強いですし。
でもなーーーーーーーーーーーーー。

《空中浮遊/Levitation(M10)》
自分の全クリーチャーに飛行。
どうなんですかね、このエンチャント。
一見、どう見ても不必要なんですけど、相手の飛行を止められるようになるのは魅力です。
エンチャントを割られることも殆ど無い環境なので、1枚積みでも役に立ちそう、ではあるのですがぁぁぁ。
でもやっぱり、どう見ても不必要に感じられてしまうので使えません!!
出たら強いのは分かるだけに微妙なところ。
うむむ?


次!
元のデッキから抜いたカード!

out 《高潮のクラーケン/Tidal Kraken(9ED)》
out 《島背の落とし子/Isleback Spawn(SHM)》
デカいだけのクリーチャーは要らないのですよ!!
でも落とし子の被覆は魅力ですがああああああ!!!
素のパワーがもうちょいあれば、だなぁ。

out 《大ダコ/Giant Octopus(9ED)》×2
4マナ3/3。
突撃ゼッペリドの代わりに抜いた感じ。
クリーチャー数が少ないので、両方入れてもいいかもしれないですがー。

out 《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling(ZEN)》×2
1マナでタフネス4。
このデッキの負けパターンは、序盤から相手の速攻に押し負ける、というのが殆どなので、序盤からこのクリーチャーを出せれば大きいです。
でも序盤以外に引いたらほぼ無意味。それでいて中途半端な2枚積み。
だったら全部抜いてしまえ、と。
大タコも抜いていることでお分かりの通り、私の方針は序盤の守りを固めるよりも、さっさと土地を増やして強いカードを使いたい方針です。

out 《エルフの笛吹き/Elvish Piper(M10)》
私の方針は、さっさと土地を並べて普通に出すことですので……。
でもこのカード、インスタントタイミングでクリーチャーを出せるので、相手の不意を付けるのが良いです。
特に同デッキ相手だと、相手のコントロール奪取や上天の突然変異を警戒しなければいけないため、相手がタップアウトしてから能力を起動することで、安全にタコレジェンドやエルドラージで1回殴れる、というのが強い。
けど、ソレダケダヨナァ。

out 《爆発的植生/Explosive Vegetation(ONS)》
2枚積んである内の1枚を外しました。
他に抜く物が無さげだったので!!!

out 《変身/Polymorph(M10)》
やだ、なにこのunkカード……。
パッと見の感想がそれなのですがー。
冷静に考えてみると、僕のデッキ構成の場合、入っているクリーチャーで低マナな物は
2マナの巫女蛇4枚。
3マナのレジェンドエルフ。
4マナの3/3/飛行が2枚。土地を引っ張ってくる2/4巨人が2枚。

以上の9枚。対して高マナは6枚。
……やっぱ分が悪いな。
とはいえ、蛇か巨人が出てきてもワンドローor土地1枚が付いてくるので、それほど損はしないと思います。
相手のクリーチャーに使うこともできるしネ!
でもやっぱり、それよりはさっさと自分の土地を増やすほうが、私は、好きです。



こんなところですかね。
隠しアンロックカードとかが有るかも無いかも、と言われていますが僕は持ってないので知りません!
とにかくこのデッキは、如何に土地を増やすかに尽きるのですよ。
7〜8マナまで出せるようになると、1ターンに動ける回数が増える&ゲームエンドカードを出せる。
ということで4マナ帯をさっさと抜けたい。
4〜5マナ帯で土地を増やすカードを使えるというのが強いので、その他のカードを使う必要が無いのですね!
4枚ドローの《連絡/Tidings(10E)》は、5マナ帯から7マナに乗せる事ができるし、攻め手も守り手も引いてくるしで最強ですよ!
2枚しか入っていないのが惜しい。

あとはもう散々言い続けていますが、自由にデッキを組めたらなぁぁぁぁ!
このデッキに排撃入れたり対抗呪文入れたりできたらなぁぁぁぁ、とか超思ってしまうぜ。
でもまぁ、致し方無い。
つーか、このデッキで勝ててる理由は、固定デッキしか使えない所為で、速攻タイプのデッキが存在しないから、ですからね!!
打ち消し系のカードも少ないから、やりたい放題ですし!
あぁあしかしやっぱり自由にデッキを組めたのならばー!!!


ふぅ。
久しぶりにブログが縦に長いな!!
posted by つし at 21:14| Comment(0) | マジック:ザ・ギャザリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月21日

マジック2012

マジック:ザ・ギャザリング デュエル・オブ・ザ・プレインズウォーカー 2012

正式名称、長い。
先週に配信開始されました、マジック2012。
どうせデッキ構築できないんだしー!
と、買うかどうか微妙だったのですが、結局買いました。
凄く面白かった。

前作では、アンロックされたカードを元のデッキに追加していくことしかできなくて、デッキ総数がどんどん増えていくばかり、というのが超絶にしょんぼりだったのですよ。
しかし今作では、デッキ構築は出来ないものの、デッキから要らないカードを抜くことが可能になった為、それなりにデッキに個性を持たせられるようになりました!
デッキの枚数も60枚のままなので、密度が下がらないので割と安定するようになったのがとても良い感じ。
更に、前作では極端に性能の悪いカードが多々存在していたのですが、今作では各デッキのカードパワーが大きく上がっています!
「こんなクソカード使いたくねェよおおおおおおお!!」というのが殆どないので、変なストレスも無くなりました!

デッキ構築できない。
その前提があったのであまり期待していなかったのですが、普通にマジックの駆け引きが全力で楽しめて満足でございました。

まぁでも本当に、つくづく思います。もったいない。
このカードプールで、自由にデッキ構築が可能だったらなぁぁぁぁ。
そうしたらモノスンゲー神ゲームなのですが、まーしょうがねーよぉー。

んで。
前作でも私は配信直後にランクマッチを連戦して、TrueSkill30の世界ランク2位まで行けました。
今回もいけるところまで行くぞー!
どうせ勝てるのは最初だけだろうし!
という事でランクマッチ連戦。
今回も相当勝率が良くて、TS29の26位まで行けました。

roots_ushi / つし/るうつ
超連勝してここまでのびた。 http://twitpic.com/5eppm6 at 06/21 21:34


が、そこから2連敗してTS28の47位にダウン。
そこから6連勝くらいしてTS29に復帰。
したところで、なんかもういいかなー、という感じになりました!
僕、満足!
TS30まで行けたらいいなぁ、とも思うのですが、無理に目指して返り討ちに有ってしまうと、いつもどおりの泥沼に陥るのが眼に見えておりますので!!
1vs1のランクマッチはもうやらないだけで、まだまだ遊びますけどね!

ということで使ってたデッキに関して云々。
初めの内で、色々なデッキを使っていたのですが、少ししてからは青緑デッキだけしか使わなくなりました。
青緑デッキの内容はコチラ。
http://www.jfkmagic.sakura.ne.jp/duels2012/UG_Ancient_Depths.txt

このデッキ、強いし楽しいぜ!
単純にデカイクリーチャーのスーパーパワーで圧倒できる場面も多いのですが、展開が宜しくない時なんかに、何を優先するか、どこでカードを使うべきか、という判断が重要で楽しい。
最も使い甲斐があるカードが《上天の突然変異/AEther Mutation(APC)》
5マナのソーサリーで、クリーチャーを手札に戻して、そのクリのコスト分トークンを出す。
劣勢時の最重要スペルですよ!!
僕がマジックを遊んでいた当時、全く興味も無かった、この重いソーサリーが、まさかここまで強いカードだったとは……。
このカードの使い道次第で、寿命が延びて勝利に繋がるのですよ!!
劣勢時だけじゃなくて、エンドカード的な使い方もできるのが良い。
具体的には自分のエルドラージをバウンス。

それと、この上天の突然変異、同デッキとの対戦で最重要です。
青緑デッキは多分、マジック2012で最も強いデッキ、というのが多くの人の認識だと思うのですよ。
なので、同デッキと戦うこともあります。大体の場合は相手が抜けたりデッキ変えたりが多いですガ。

青緑の同デッキ対決では、先に大技を決めたほうが勝つ場合が多い、はず、です。多分。
しかーし、先にデカイクリーチャーを出せたとしても、返しで上天されると色々ヤバイ。
1/1トークンの攻撃力は馬鹿にならない。
なので、そこら辺の駆け引き・読み合い・場の優劣。それらの兼ね合いが楽しいぜ!!
まぁ、読み合いに持って行く前にゲームが終わる事も多いのですがー!


あとは、この青緑デッキは、2マナ帯にワンドロー付きのカードが8枚入ってるのが素晴らしい。
そのお陰で、全デッキ中で最も安定していると思います。
そんなに事故らない!!

その他!
色々あるのですが、おじさんもう疲れちゃったよ!!
ということで今日のところはこれで終了です。
続きを書くかどうかは、果たして!!!
posted by つし at 23:38| Comment(4) | マジック:ザ・ギャザリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年07月01日

箱マジックデッキ評価:黒

日記を書いた後もマジックやってました。
そこで7連勝くらいして、やっとやっとTS30に乗り上げたーーーー。
長かったあぁぁぁぁぁああああああ。
順位も一つ上げて10位に。
これで1ページ目に入ったぜ。
1週間前はTS30に二人しか居なかったのに、今じゃもうTS31が居るもんなぁ。
このまま続けてもっと上を目指すか迷うところです。

とりあえずー!
やっとTSが上がった今このタイミングを逃したら、もう二度とMTGのデッキについてとか書く事が無いと思ったので書いていきますよ!!
需要が無いとかそういう事はどうでもいい!!!




まず黒単リリアナ!
http://www12.atwiki.jp/dotp/pages/35.html

ランクマッチではコレしか使っていません。
何故ならこれが一番強いと思うから。
このデッキは、一目見た瞬間から良いと思いました。
再生付きのスケルトンに飛行多め。
さらに恐怖で除去もバッチリ!
これは最強だー!
…しかし。
デッキリストを見れば分かるのですが、クリーチャーの数が少なくサイズも小さいです。
この点が多くの人に「黒単弱ェ」と思われる理由でしょう。
ですが実際はクリーチャーで殴る以外にも相手のライフを削る手段が豊富なので、畏怖や飛行の攻撃力2点が場に有るだけで十分なのです。

何よりも黒単のいいところは、unkoカードがほぼ存在しない事!
初期デッキのほぼ全てのカードが対戦で有効です。
唯一邪魔なのが偏頭痛。
偏頭痛だけはマジ必要ない。
手札に精神腐敗が有るからって先に偏頭痛を出そうとすると大抵失敗する。
時にはその1ターン差が敗因になったりもする。
つーかこの黒デッキは3マナ帯が忙しいんです。
偏頭痛を先に出して4点程度のダメージを期待しても全く勝利に結びつかない。
偏頭痛が存在する事、それがこのデッキの罠です。
まぁ極稀に深淵の死霊とセットで毎ターン追加で2点与えられる事もあるのですが…、稀だわな。
結局のところ、偏頭痛からは0〜4点の攻撃力しか期待出来ないのです。
それでも稀に役に立つ。
だからまぁいいかぁ、で許せる範囲。

初期デッキの他カードは非常に優秀です。
クリーチャーは全てが優秀。
ネズミとかマジ最高。
3〜4マナ帯のパワー2がメインアタッカー。
しかしそれぞれ2枚ずつで計6枚しか無いのが少々難儀。
引いて来れなくてシンドイ目にあうことが多々あります。

スペル。
黒単は除去豊富だぜー!
と、見せかけて実際はそうでも無いのです。
恐怖3枚に魂の消耗2枚。
あとは最後のお祭り騒ぎ。
恐怖が4枚積まれていれば良かったのですが…。
そしたら強すぎか、うむむ。
この黒単デッキは、ゲームが長引くと有利になったり不利になったりするので、状況を見極めて除去を使わないと勝てません。
自分のライフを守る為に除去を使うのか、相手のライフを削る為に除去を使うのか。
まぁ大抵の場はシンプルなので、言うほど難しい行動では無いのですが。

唯一の全体除去にもなるのが最後のお祭り騒ぎ。
効果は全体のタフネス−2、もしくは全体のパワー+2。
相手によってはタフネスを下げる効果で多くのクリーチャーを殺せたりするのですが…。
問題はこのスペルのマナコスト。
5マナは重い。
思いというか遅い。
このカードを使えるまで待っていたら多くのライフを失ってしまいますし、使える事には大きいクリーチャーが出てたりします。
中々扱いの難しいスペルですが、効果は非常に大きいです。
マイナス効果を発動させると、自分のクリーチャーも殆ど死んでしまいまうのが注意する点。
使う時は大抵使わないと死んじゃう場合なので使わざるをえないんですけど!

死者再生も非常に便利なスペル。
相手に除去されたクリーチャーを戻せるのが良い。
クリーチャーが少ないデッキなので、相手の2/2と相打ちさせた攻めの要員を復帰させたりとかよくやります。
あとはネズミを戻す。
死者再生自体が軽いので、使ってすぐにネズミを召喚出来るのがいいね!!
ネズミでアタックしてもブロックされて死ぬのに敢えてアタックしにいって、戦闘後のメインフェイズで呼び戻して相手の手札をゼロにしたりとか超快感ですよ!!
で、落ちた手札が土地だったりね! ありがちだよね!!

あとは拷問台&地獄界の夢。
両方強いけど拷問台の強さは異常。
2台並べてしまったら相手が気の毒になってしまう。
拷問台を置くことにより、相手の攻めの勢いを殺せる場合もありますからね。
そういう時は相手に手札が貯まるのでメグリムが有効になる。
まぁノンクリーチャーばっかり引いてくる時は負けるパターンなのでアレですが!!


とまぁこのように、初期状態の強さは中々です。
逆に、アンロックで追加されるカードは微妙です。
早い段階でアンロックされる疫病風とか罠過ぎる。
9マナなんて出ねぇよ!!
その他重いクリーチャーも採用に苦しみます。
エヴィンカー、ドレッド、バーゲスト。
ドレッドとか採用してた時期も有るのですが、結局1回も出した事は無し。
初手で5マナ以上のカードが2枚以上あるとかなりシンドイのです。
でもドレッドもエヴィンカーも強いのは確かなので、使っててもいいとは思いますけど。
ですが、実際は採用してしまうとデッキ枚数が増えて、除去の密度が下がってしまうのが致命的に大問題。
1ターンでも早く除去を引きたい場面は多過ぎるでしょう?!
デカイクリーチャーなんてお呼びじゃネーんだよッ!!

そんな訳で。
ネクラタル最強。
流石元祖187クリーチャー。
ネクラタルを死者再生で使いまわせれば笑いが止まりませんね! あまりやった事ないですけど!

凄腕の暗殺者は最初使っていなかったのですが、どう見ても箱マジックの環境ではブッ壊れています。
除去の無い色相手に凄まじい効果。
平和な心とか全く意味無いし!!
3ターン目に出したら相手の心をへし折ると思いましたね!!

その他、初期状態のデッキにクリーチャーが薄いので、3〜4マナ帯のクリーチャーは全部入れちゃっていいと思います。
3マナのインプはどうしましょうかね。
僕は入れたり入れなかったりなのですが。
インプは勝利には繋がらないんだけど、相手のライフをかなり削ってくれるので良い。
あと黒デッキにはタフネス2が少ないので1/1を止められる貴重な存在でもあります。
難しいけどどっちでもいいと思うよ!!!
インプを入れても土地増えないし!

今の僕が採用しているのは、ネクラタル・アサシン・4マナの畏怖・ルアゴイフ。
これを採用して土地が1枚増えるんだったかな? 多分。
そんな訳でデッキ総数65枚で戦ってます。
デッキ総数70枚とかだと除去引かなくて弱くなるだけだー。
そういえば堕落も除去だけど6マナは重いわー。無いわー。
強いけどね。
でも、堕落とドレッドが同じ6マナで、どっちを使うか考えたらドレッドだよなー。
ドレッド要らないわー。
両方入れるとかは無いわー。




何かもっとサクッと書くつもりがやたら長くなった!
もう2時半!
てことで今日はこれで終了です。
続きがあるかどうかは果てしなく微妙!!
だからこの日記だけで全部のデッキについて書こうと思ってたのに…、こんなはずでは……。
posted by つし at 02:24| Comment(2) | マジック:ザ・ギャザリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月30日

まじっく

箱マジック。

1戦が短いので手軽にランクマッチが出来るのは良いですね。
ゲームの合間合間にチビチビとやっております。

んで、今日の日記を書く前に少しランクやるかー、と。
そんな軽い気持ちで始めたらあまりにもふざけんなという出来事に遭遇したので日記に書き殴りたいと思います。

ここ最近のランクマッチで10連勝前後勝っていて、TrueSkillも29の一番上、ランクで言うと11位まで上ってきました。
もう少しTSが上がればやっとTS30に復帰じゃー!
と、気合いを入れてランクに挑んでいきます。
そんな対戦。
僕はいつも通り黒、相手は緑。
相手の土地が止まり、僕は 《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》を自身の3ターン目に出します。
緑相手でアサシンが出ると完全に優勢になります。
緑は除去が全く入っていませんからね!
アサシンの影響を受けないのは、相手の呪文や能力の対象にならないという能力を持ったトロールのみです。
そんな感じで超優勢。
しかし相手はロクソドンの戦鎚をプレイ。
相手の場にクリーチャーは居ないものの、トロールなんかが出てきたら非常に厄介です。
ロクソドンのクソハンマーが出てしまったら攻撃がしづらくなるなー、と思っていると、飛行クリーチャーを引いてきたので一安心。
あとはチビチビと削っていけば勝てるはず…。

そこで相手が出してきたのが《カープルーザンの徘徊者/Karplusan Strider》
うわぁー、スゲー嫌な予感がする。
カープルーザンの徘徊者の能力は、黒や青の呪文の対象にならない。
つまりバウンスやらテラーの対象に取れないという能力。
という能力なのですが…。
カードの効果が正常に処理されない事が非常に多い箱マジックにおいては、何故か黒や青の能力にまで対象に選ぶことが出来ません。
つまーり、アサシンの能力で殺せなーい。

問題は相手がこれを知っているかどうか。
そしてこれを悪用してくるかどうか。

徘徊者を出した次のターンで、もう一枚の徘徊者を出してきました。
この間に攻撃して、相手が次のターンにハンマー付けて攻撃してこなければ、次の攻撃で僕の勝ちです。
しかし…。
相手はハンマーを装備して、迷ったような仕草の末にハンマー付きで攻撃。
本来ならタップした瞬間にアサシンの能力発動でダメージが出る前に殺せるのでライフを得られる事は無いのですが……。
6点殴られて6点ゲイン。
オワタ。


以前にも徘徊者を殺せなくてシンドイ目にあった事がありましたけど、このバグが原因で負けたのは初めてだったのでムカツク。
クソハンマーと相俟ってスゲームカツク。
連勝止まってムカツクね!!!!

本当にこのゲームは間違った処理が多いです。
バグ以外にも、カードが出すぎると処理が重くなったりとか、すげーカルドセプトサーガを彷彿とさせるんですけど。
どっちがマシなんだろうね!
比べるようなもんじゃないけど。
はたして修正はされるんだろうか。
それとも大きな期待なんてしない方がいいんでしょうか。

うーむ。


あぁ、予想外に白熱して日記書いてたら日付変わってた!!!
7月になっちゃったよ!
仕方がないのでバイツァダストに致したいと思います。
posted by つし at 23:59| Comment(0) | マジック:ザ・ギャザリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月23日

無駄

んで。その後3戦。

まず、普通に展開してこっち優勢で相手が切断。
箱〇マジックには投了が無いので、切断イコール投了という事で別にいいかぁ、と思っています。
残った方が勝利扱いになりますしね。

んで2戦目。
前の日記に書いた3連敗の内の一人。
僕は初手土地2枚をキープ。
その後土地を引いてこず。
おいこれさっき同じ相手と同じ展開じゃねーか。
敗北。

3戦目。
ロイヤルアサシンで相手の攻撃をシャットアウトしつつ畏怖でクロック。
次のターンの攻撃で俺の勝ち、というところで相手が牛歩。
ははん、毎回毎回stop押して、俺に回線切断をさせようという魂胆だな。
馬鹿め、負けていないのに負け扱いを心から憎むこの俺が回線切断なんてするはずがなかろう!!!!
しかし。
相手のターン終了時、相手がずっとstopし続けます。
stopの持ち時間が無くなっても、もう一度stopが出来て、それが永遠に続きます。
なにこのunko仕様。

勿論僕が折れる訳が無いのでPCを付けて長期戦の構え。
だけど、こういうことをする馬鹿ってそこまで負けたくない訳だから、一生Xボタンを押し続けるんじゃないか?
と、多少の不安がよぎります。
まぁとりあえず1時間程度なら粘ってみるか、と日記を書き始めて数分。
相手がstopをし続けて約15〜20分で相手が回線切断。
なんだ、根性なしめ。

つーかアレだな。
今日の俺は本当に運が悪いんだな。
「不運だから勝てない」という事を認めたくない僕ですが、神がそれを解らせようとしたんだ。


そんな事は認められないのでまた対戦に挑んできます。
posted by つし at 02:53| Comment(1) | マジック:ザ・ギャザリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

quintuple

変な時間に寝てしまって、1時にラジオのタイマーが起動した音で気が付いた。
んで、箱を起動してマジックやってるのですが…。
3戦やって3連敗わっしょいーーーーー、Uzeeeee!!!!!!
昨日は初めてクアドラプルマリガンしちゃったよー、とか書いてたのに、今日はついにクインタプルマリガンをやってしまった。
初手がそれなりだったのに、またこれだよ。
初手3枚とかマジ無理。

次の対戦、土地しか引かねぇ。
攻め手に欠いて、相手にクリーチャーが並んで、今引きの踏み荒らしで終了。
1枚積みのくせにいいいいいい。

3戦目、初手が土地1枚からマリガン。
土地が1枚。マリガン。
土地が1枚……。
本来ならマリガンしたいところだったのに、前2戦があったのでキープ。
スケルトンも居るし、土地さえ来てくれれば…。
マリガン後の手札に期待するのも、初手土地1からドローに期待するのも同じだぜ!!
まぁ、そういう時は引きませんね、土地。

もーーーーーー、UZEEEEEEEEE!!!!
今日は駄目なんですかね!
でも不運に屈するのはムカツクので勝つまでやってやるよ!!!
負けるか畜生!!

posted by つし at 02:06| Comment(0) | マジック:ザ・ギャザリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月22日

quadrupleのカタカナ読みが解らない

マジックやりすぎで生活サイクルがとてもアレになってしまいました。
が、いつもの事でした。

23時に起きてマジックやってきました。
不利な状況からの巻き返しで逆転勝利したり超エキサイティン。
黒単の良いところは、土地2枚でも割りと耐えれる事ですね。
つーかスケルトンの再生マジ最高!!
スケルトン先生がいるだけで寿命は1,5倍から2倍に延びる、気がする。

ランクマッチでは緑と黒緑デッキに当たる事が多いです。
緑単相手にはスケルトンで時間を稼げればかなり楽。
ロクソドンの戦鎚さえ出なければ。踏み荒らしさえ耐え切れれば。負ける要素はほぼ無し。
逆に負けるパターンがそれなんですが。

黒緑のエルフデッキと戦う場合に重要なのがMind Rot。
エルフデッキの爆発力は凄まじいけど、手札を減らしてしまえば怖くない。
ほんと精神腐敗強いよね。
最初は4枚積み多いわーとか思ったけど、これだけ効果が有ると4枚必要だと思ったわ。
あとは除去の引き具合にもよるけど、これもかなり相性良く勝てています。


そんな感じで勝利を重ねつつ、久しぶりにTS29に乗り上げました。
今日はもう気分いいからこの辺にしとこうかな! 負けるの怖いし!
とか思いつつもやっぱりランクマッチやっちゃう、悔しい!
んでランクに挑むとまたもや黒緑エルフデッキが相手。
これで3連続だぜ。
この「3連続」というのが罠でした。
それまでにやった対戦の記憶が頭に残ってるんです。
だから、それなりの手札をマリガンしてしまった。
「普通に展開出来てればほぼ負けない」
そりゃそうだ。
普通に展開出来るような手札を望んでしまった!
そこから痛恨のクアドラプルマリガン!!!!
トリプルまでは聞いた事あるけど、4回マリガンは聞いた事無いわ。
と言っても箱のマジックは、最初のマリガンは手札が減らないので実質はトリプルマリガン相当ですけど。
とは言っても相手より手札が3枚少ない状態で対戦が始まるとかあまりにも絶望的です。
ここまで不利だとドローに頼るしかありません。

いやーーーー、絶望的だった!
初手の4枚には土地3枚とスケルトン。
その後のドローは2連続土地。
それでもやっぱりスケルトンのありがたさが超最高。
ありがたい老修道士なんかの非じゃありません。
スケルトンで耐えつつ引いてきたカードを駆使して戦います。
ライフはどんどん削られていくけど除去さえ来てくれれば時間が稼げる!
まぁ実際は殆どヤケクソでやってましたけど!
初手マイナス3枚で勝つとかマジ無理!!!
勝ったけどおおおおおおおおおおォォォォォ!!!!!
頑張った俺!!

残りの寿命が見えてきた時にロイヤルアサシンを引いて、相手がそれに日和って攻撃してこなかったのが大きかった!
あそこでフルアタックされてたら負けてた。
アサシンを恐れて場が硬直して時間が稼げれば負ける要素が無いぜ!!!

この勝ちは気持ち良かったなぁー。
でも流石にこれ以上の対戦に挑むのは怖すぎたので、今回は5戦で終了にしておきました。

なんだかんだで俺は箱〇マジックやりすぎだよなぁ。
ここまでやるとは思わなかった。
どんなゲームでも勝ててるうちはとても楽しいです。



そういえばマリガンなのですが。
箱〇マジックには新しいルールが適応されているっぽいので、マリガンも今はルールが変わったのかなー、と。
そう思っていたのですが、そういう訳では無いみたいですね。
多人数戦の場合だけ最初のマリガンで手札が減らない、というルールは以前からあったようで、その影響だな。
箱〇マジックは多人数戦が出来るので、恐らくそれとの区別が面倒だったからだな!!
でも僕はこのマリガンルールの方が好きだわー。
初手が相手より少なくなるというのは相当にキツイ。
まぁデッキを自由に組めない箱〇マジックでは無駄カードがデッキに組み込まれてるので、実質相手より少ない手札で戦ってるような場合がすごくあるのですが!!
何の役にも立たないカードなんて稀ですけど!

僕が黒単最強だと考える理由に「初期状態のデッキにうんこカードが入ってない」という事もあります。
全部のカードが有効に使える。
唯一必要ないと思うのはメグリムくらい。
でも有ったら有ったで2〜4点くらいダメージ与えられたりするし、有っても許せる範囲。
場合によってはかなりのライフを削れる時も有るしね。
殆どの場合で要らないけどな!!
posted by つし at 02:36| Comment(4) | マジック:ザ・ギャザリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月21日

いつも通り必死

たぶん悪い意味で必死。

はい、マジックです。
なんかーもーねー、ランクマッチが止められません。
楽しすぎて止められない、という事ではないです。
ランクを上げたいんです。
ランクマッチで勝たないとランクが上がらないんです。
止められないんです!

カルドセプトと違って1戦が短いので、止められない度合いはマジックが上だわー。性質が悪いわー。
勝って勝って勝って、このまま勝ち続ければー! とか、そう考えて次の対戦に挑み続けるも負けたらそれまでの連勝は帳消しなんです。
もうね、そんなの負けたまま終われる訳が無いじゃないですかッ!!

とまぁ、このようにランクマッチに必死になっている人間はそうそう居ないと思います。
ここまで必死になってるとアレですよ!
アレです。言葉通りに。
負けるとファッキンファッキンってなるわりに、勝ってもホッと一安心する程度です。
何の為にランクマッチをやってるのかが分からなくなりますよ!
ていうか俺はいつもこうだな!!!

しかしそれでもランクマッチは止められない。
何故だろう。
分かりません。
本当に、分かりま千円。

ただ、特定のラインに到達したときの達成感は気持ちいいですよ!
カルドの時も、初めてTSが28,29,30になった時はめちゃくちゃ嬉しかった。
この達成感を得たいが為だけにランクマッチに挑んでいるんだろうか?
どうなんですか、俺。


どうでもいいけど、ランクマッチに必死な時は日記に書きたい事が多すぎます。
日々感情の赴くままにキーボードを叩いている訳で、ランクマッチに必死な時は感情剥き出しですからね!
そりゃ幾らでも文字が紡げるわ。




さておき。

1個前の日記を書いてからどれくらいマジックやったかなぁ。
とりあえずアンロックを解除しようと思っていたのですが、黒単以外のデッキで勝てる気がしなくて、アンロックが億劫になります。
それでも白単と青単のアンロックは17枚完了しました。
使う予定は無し。

合間合間にランクマッチを挑んで、多分また15戦前後やってたんじゃないかなぁ。
負けた回数は4,5回? 多分。覚えてないです。
最も怒りが有頂天に達した対戦は、ロクソドンウォーハンマー1本にやられた内容。
あの装備品は馬鹿げている。
ライフゲインがやってられん。
しかも箱〇MTGではアーティファクトを除去出来るデッキが限られているというのがやってられなさすぎる。
言葉通りの意味でハンマー一本で終わる。
これがハンマー状態ってやつか。

それでも引き撃ち恐怖とか生命吸収とかタフネスをマイナス2したりで、しぶとく耐えていたら、いたけどやっぱり死んだ。
あまりのやってられなさに、久しぶりに全力で叫んじゃったZE!
そんな感じでファッキンファッキンだったのですが、対戦相手からメッセージが届きました。

「gg」

これがどんな意味なのかはよく分からなかったのですが、恐らく悪い意味の言葉じゃないだろうなぁ、と何となく理解出来て和んだ。
今調べてみたけど、多分good gameって意味かなぁ。
んで、少しした後に毎日の日課とも言える悪評チェックをしたら、なんとまさかの好評get!
うおー! 悪評じゃない評価が入ったのは2年ぶりくらいな気がするわ!!!
これは嬉しかった。


こんなこともありまして、必死になりすぎずに頑張ろうと思いましたとさ。
posted by つし at 16:12| Comment(0) | マジック:ザ・ギャザリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

奮闘そして後退

まじっくー。
ランクマッチを頑張ってました。
昨日の日記を書いたあと、昼頃に3戦やって2位か3位に戻したのですよ。
んで、今日。
スーパーやってられんドロースペシャルでした。
20戦やって7,8回敗北。
ドローの噛みあわなさに泣ける。
屈辱のトリプルマリガンから初手土地4枚+エンチャント1枚。
そこからゲーム終了までのドローで引いてきたのは土地3枚とエンチャント1枚とかもう。
ていうか、相手の展開の酷さが酷かった。
3枚目の土地を出して3/3象、次のターンにアタック&巨大化で6点。
さらに3/2トロール召喚。
次のターン、ブランチウッドの鎧をエンチャント&巨大化で、14点喰らって終了。
なんというか…、なんとも言えねぇ。
僕のドローの酷さは関係なかったなこりゃ。
恐怖でも引いてきてればまた違ったかもしれませんが。

それにしても今日は駄目でした。
ゲームが長引いてるのに、死ぬまでに引いてきたクリーチャーが2枚だけ、という敗北も2回あった。

あと、こっちの土地が2枚で止まっている間に相手がロクソドンウォーハンマーで殴りかかってきたり。
土地来い土地来い! と祈りつつドローを繰り返しても引いてくるのはネズミばかり。
2枚の土地から4匹のネズミが出たよー!
4ディスカードさいきょおおおおお!
で、相手はトロールにロクソドンハンマー付けて、こちらからは対処できなくなってしまいました。
僕は無駄にネズミを並べてたりしたので、黒のパーマネントの分だけサイズの上がるクリーチャーで守りつつチャンスを待ちます。
サイズは7/7だから死なないんだけど、毎回殴られると毎ターン6点ゲインされるのが非常にしんどいです!
でもいつかなんとかなるかもしれない、ので、ガンバリマス。
そしたら相手がトロールの再生を忘れてトロール死亡!
なんという致命的なミス!
しかし一つの見落としで勝負が付くのはプロツアーでも在る事!
その後は速攻で40点くらいのライフを削って勝利。YATTAZE.

そんな感じで、負けるたびにフザケンナー! と逆上してランクマッチを繰り返していたのですが、最終的には2連敗してTSがガクッと下がって終了致しました。
直後に2chのスレを見たら「2位まで行ったけどプレイングミスで一気に脱落した」というカキコミがあって、同じ様な人も居るもんだなぁと思た。
俺もまだまだ負けないぜ。

しっかし勝敗に執着してるとアレですね、暴言が口から出てしまいますね。
ふっざけんなよ! ばっかじゃねェの?! おいもう死ねよォ!!
等等。
主に自分のドローに対しての暴言ですけど。
もうね、頼むから土地を引いてくれよ、と。
又は、頼むからクリーチャー引いてくれよ、と。
何から何までカルドセプトのランクマッチと同じですね。
つーか俺が成長してないだけなのか。


うーむ。
やっぱ勝ちきれなくなってきたよなぁ。
昨日は全く事故らなかったし、昨日が特殊だっただけな気もします。
あとは、パターンが確立されて、相手のミスが減ったとか。
これからもっと勝ちきれなくなるんだろうなぁ。
でもまだランクマッチやっちゃう。
負けたままだと悔しいので!
posted by つし at 03:41| Comment(0) | マジック:ザ・ギャザリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月20日

TrueSkillに拘り続けて2年半

カルドセプトサーガでは割りと早い段階からTrueSkillを上げる為にランクマッチに挑む日々でした。
そんな僕が対戦型カードゲームであるMagic: The Gatheringをスルーするはずが無くッ!

まぁ最初はTSなんて頭に無かったのですがぁ。
このアーケードMTGは少ししたらあらゆるパターンが共通認識になるだろうから、対人戦を楽しむなら今やるしかねぇ、と。
そんな軽い気持ちでランクマッチを始めたら楽しかった。
やっぱ対人戦は楽しい。
そして勝利というのは楽しい。
何だか全然負けが無くて、リーダーボードを見ながらやっていたら、1回勝つ毎にランクがグングン上がるのが楽しくて…。
やはり僕はTSの呪いに囚われている男です。


んで。
えいさえいさと対戦をこなし続けて、思えば遠くへ来たもんだ。








画像-0169.jpg


思えば遠くへ来たもんだ。

あれ? 俺結構やりおる?!
TS30で総合2位とかスゲー何処か別なゲームで体験した覚えがあるんですけど!
やはり俺の限界は此処なのか!
いやいや! 遂にTS30の2位という呪縛を抜ける時が来たんだよ!
行ける!
今の俺ならば行ける!
これは超えちゃうかもね、音速ッッ!






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posted by つし at 08:35| Comment(0) | マジック:ザ・ギャザリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする