カルドセプトリボルトが発売します。
名前の通りに、過去から大きな変更があったリボルトはどんな世界になっていることでしょうか。
とりあえず大体のところは好印象です。
最も好きな新要素は秘術。
スペルを使うタイミングで領地能力が使えるというのはやれることが大幅に増えた!
領地コマンドを使えるタイミングも増えたというのは良さげに思います。
ディスカードのタイミングもいいし、色々な点で改善を感じられます。
逆に、僕の好みではなさそうな要素としては魔法陣。
これまでの映像で、魔法陣からダメージスペルが飛んでたのですけれど面白くないと思うんだけどなぁぁ。
あとダイスで一気に12マス進めるやつ。
ダイスが通常で二個振るようになったというのは良いと思います。フライも面白くなったし。
でも12マスは攻撃力高すぎるよーーー。
まぁここらへんは実際に遊んでみないとどうなるか分かりません。
発売前にやっておきたかった事として現在までの発表されたカードの感想を書くことです。
発売前になら適当なこと書いて間違ってても仕方がない感があるのでー。
今回、情報を全然集めていないので知らないカードが多すぎます。
カードリストは
https://cwiki.lames.jp/culdrevolt/
を参照にしています。合ってるのかどうかはよく分かりません。
まずはギフト。
かなり早い段階に情報が出てたと思います。
DSや3DSのチャリティに魔力を得る効果が追加されました。
もうねー、このカードねー。
サーガのギフトがとても好きな効果だった事、チャリティが物凄く嫌いなカードだった事。
合わさってもうスーゲー嫌です!
2位で既に魔力消費無しで2枚ドロー。
4位だったら100円得つつ4枚ドローだぞ。
この効果の嫌いな点として、序盤は些細な事で大きく順位が入れ替わるというのに、いっぱいドロー出来てしまうのが嫌なのです。
単純に簡単にいっぱい引ける、という効果が嫌いなんですね。
うーん。序盤に100円得つつ4枚ドローしたら、大体はその後の順位が上位でしばらく安定すると思うので、そこまでのめちゃくちゃさは無いのかもしれません。
中盤以降に100円貰っても大きな影響は無い、という判断がされたのかもしれません。
そもそも今回は3枚ドローのフィロソフィーがあるのでドローが強い説。
もしもファインドがあるとしたらコストゼロでもいいくらいに思ってます。秘術強いし。
ミラーワールド。
世界呪い「戦闘開始時、同じクリーチャーが2体以上配置されている戦闘クリーチャーは破壊される」
つしさんの嫌いな要素として、同じカードを多く積むことを否定されるのがすごい嫌いなんです。
過去のリフォームが嫌い過ぎたというのに、クリーチャーにも風当たりが強くなったーーー。
そもそも世界呪いブックと遭遇する割合は高くないと思います。
今までのアイドルブックとそんなに変わらない、と僕は予想しているのですが、実際は分かるはずもなく。
でもー、世界呪いはー、ブックに1枚か2枚入ってるだけで十分なものが多いです、というか絶対そういった使い方がメインだよ。
たまに遭遇するかもしれないミラーワールドの為にブックを調整しないといけないというのが嫌だし、ミラーワールドを無視して4積して死ぬのも嫌。
世界呪いはどうなんだろうなぁ。
昔の日記で、カルドセプトは領域を増やそう、と書いたことがあって、世界呪いは正に新しい領域です。
でも別な世界呪いで上書きできるというのは何か違う気がします。
うーーーん、でも世界呪いはそんなに見かけないと思うのでこれでいいんだろうか。
クリーチャーで怪しいのはアーマードラゴン。
先制持ちで高スペック、生贄も無くなった!
というのに無属性に30ダメージが残ってるのは駄目だと思うんだよなぁぁぁ。
そんなに焼く回数は無いと思うけど、焼こうと思えば簡単に焼ける。
折角の秘術持ちが新しく増えているのに、それらの出番が完全に無くなってる。
アマドラは秘術が無くても強いのでブックに入る機会は多いです。
あとランクマッチ等ではアマドラ回避の為だけにブックに無属性をあまり入れたくない。
今回、秘術で面白そうな効果を持ったクリーチャーがいっぱい発表されているのに、それらのHPが低くて微妙に感じています。
もうちょい使いやすくても良さそうなんだけどなーーー。
クリーチャーではそんなに特筆したいところが無かった。
感応はあまり好きじゃない。
簡単にST70出せるのはずるいー。
自分のクリーチャーだけで判定するもんだと思ってたら、他人のクリーチャーでもいいとかおかしいでしょうーーーーー。
今でも間違いなのではと疑っていますが。
劇的に強くなる訳ではないとしても、簡単に強いのはーーー。
とはいえ単色ブックには入れられないので、それなりの難点はあるのでしょう。
いやー、でもー、強いよお。
アイテムではゼラチンアーマーが強い。
アイテム削りの侵略をされない、されたとしても50ダメージで差し引き200円増える。強い。
アングリーマスクは普通に強くて見かける頻度高そう。
攻めにも守りにも、返り討ちに出来ることもあるし高レベルを落とすことも出来る。
今回支援でST上がる要素も無くなったし、先制クリーチャーの価値がどうなるのか。
シルバープロウには夢がある。
これだけ安いとレベル1でも使っていけるのでいいですね。
なんか道具アイテムを眺めてるととんでもない効果が多く目につくのですけれど!
バーニングハートってなんだよ、随分なライフジェムになったな。
日記書くのが久しぶりすぎて途中で飽きました!!!!!
もうすぐアイドルマスターのニコ生も始まりますしこれで終了にします。
今回のリボルトで気になった点として、「恨みを買う」というような言葉を公式でかなり使ってる。
ダイレクトでも言ってたし、ニコ生で大宮の人が言ってたりもした。
それに対してコメントで「ヘイトコントロールは重要」とか流れてくるもんだからもーーー、本当に嫌な世界です。
何考えてるんだろうなぁ。
ヘイトコントロールを身につけなければ強くなれないんですかね。
今回のカルドセプトはボードゲーム的な要素が強くなったと考えているのですけれど、そういった点でもボードゲーム的なキャッキャウフフを楽しめという事なのでしょうか。
あ、22時になったらリボルトの製品版が遊べるようになったのでボヤくのはここまでにしときます!!!
いやー、リボルト楽しみですねー!
2016年07月06日
2014年07月26日
カードゲームのバランス感覚、或いはリスクの負い方
トレーディングカードゲームが好きです。
TCGの何が面白いかと聞かれたら駆け引きが面白いと答えていましたしこのブログにも何度か書いていると思います。
しかし。
最近になって考えが変わりました、というか明確に答えられるようになった感じです。
バランス感覚。
自分の中には昔からバランス感覚という言葉を持っていました。
この場面でこっちを選ぶかあっちを選ぶか。ゲーム中には様々な選択肢が存在します。
それらの場面で何を選ぶのか、僕がそれを決めるときに使うのがバランス感覚。
毎回同じ思考で動かずに適当に動くことが多いので、それを決める時にはどんな思考が働いているのかというと、なんとなくの感覚です。
こっちを選ぶとこの後こういう展開になりそうだなーとか漠然に考えたことを秤にかけて、どっちに傾いているかなーで選択します。
これが面白い。
カードゲームは手札の数がそのまま選択肢の数です。
相手の山札と自分の山札という不確定な要素。場に見えているカードのあれこれ。それらをまとめてどんな展開を視てどんな選択をするのか。
それは駆け引きだったり見切り発車だったりと様々ですね。
んで。
つい最近になって明確な面白さを表す言葉を思いつきました。
それがリスクの負い方。
カードゲームの醍醐味はリスクを負う事なのではないかとー。
手札という持ち駒をどの場面で使うのか。
今まさに使いたいと思ったカードを温存する事で、後に更に大きな効果を生み出せるととても気持ちいいですよね!
ここで重要なのは、カードゲームの勝利条件。
相手のライフを無くせばいいのか、それとも別な目標があるのか。
どちらの場合でも言えることは、相手が勝利に近づいても自分が勝つ上では問題が無いこと。
自分のライフが残り僅かであと1回殴られたら死ぬとしてもその前に勝てれば無問題。
つまりそれは、わざわざリスクを追ってまでカードが生み出せる最大のパフォーマンスを追求する必要は無いということ。
些細なカードを排除する為だけに、コストの重いカードを繰り出すこともまたリスク。
全てはどういう流れで勝利に繋げるのかという駆け引きです。
つまりつまり、私が何を言いたいかというとですね! リスクを負えるカードゲームは面白いという事だよ!!
具体的に言うとカルドセプトがマジで神ゲーム。
カルドセプトはボードゲームとカードゲームを合体させたコンピューターゲームです。
リアルな紙のカードゲームの常識ではありえない要素が幾つかありまして、その最たるものが手札のフルオープン。
全てのプレイヤーに対して持っている手札が公開されています。
カードゲームの面白さには相手の手札を予想する駆け引きなんてものもあるというのにどういうことかーーー。
とか私も最初は思ったりしたのですが、カルドセプトは手札が見えているからこそ面白い。
何が面白いかというと、相手の考えを想像することが出来て面白い。
この手札でこの状況で、普通に考えたらこうするべきところを何でこの人はこっちの選択を!?
という場面が文字通り目に見える。
最初はマジで意味が分からないのですよ。なんでそういった行動を選ぶのか、その意味が。
なのだけれど、自身がゲームに慣れて経験値が貯まってレベルが上がると!
その選択の意味を想像出来るようになる。
そこがですね、ふるえる。とてもふるえる。
選択肢が自分にも見えていて、見えているのに自分とは違う選択をした理由は何か。
自分にも見えているのに自分には見えていないものがあるという事よ。
このシステムの何がいいかというと、相手の負ったリスクが見える。
リスクを負うのは基本的には劣勢時です。
相手の負ったリスクとその結果を知ることができるのがカルドセプトならではの魅力だと思うのですよ!! 他のカードゲームはあまり分からないので、ならではとか言い切っていいのかどうかはアレですけれどォ!!
これは相手だけに限らず、自分のプレイも他人が見ているので、劣勢だったけど頑張りました! というのが相手に伝えられるのが良いです、とても良いです。
勝敗に関わらず、上手い人の上手さを理解できるし、自分のスキルを磨くことが出来る。
向上心を持ちやすい素晴らしい環境を生みだしている要因だと私は思いました。
向上心大事、本当に大事です。
向上心を持っていればどんな事でも楽しめる。
そんな素晴らしいカルドセプトなのですが、上手い人の上手さを理解するには自身にもある程度の上手さが必要なのが難でございます。
他人の負ったリスクの意味に気が付けないことも多いでしょう。
そのような場合でもカルドセプトはボードゲームですので、わいわいがやがや健やかにダイスの出目に一喜一憂する楽しみだって用意されております。
本当に良いゲームだなぁと。改めて思い直すことに相成りました。
TCGの何が面白いかと聞かれたら駆け引きが面白いと答えていましたしこのブログにも何度か書いていると思います。
しかし。
最近になって考えが変わりました、というか明確に答えられるようになった感じです。
バランス感覚。
自分の中には昔からバランス感覚という言葉を持っていました。
この場面でこっちを選ぶかあっちを選ぶか。ゲーム中には様々な選択肢が存在します。
それらの場面で何を選ぶのか、僕がそれを決めるときに使うのがバランス感覚。
毎回同じ思考で動かずに適当に動くことが多いので、それを決める時にはどんな思考が働いているのかというと、なんとなくの感覚です。
こっちを選ぶとこの後こういう展開になりそうだなーとか漠然に考えたことを秤にかけて、どっちに傾いているかなーで選択します。
これが面白い。
カードゲームは手札の数がそのまま選択肢の数です。
相手の山札と自分の山札という不確定な要素。場に見えているカードのあれこれ。それらをまとめてどんな展開を視てどんな選択をするのか。
それは駆け引きだったり見切り発車だったりと様々ですね。
んで。
つい最近になって明確な面白さを表す言葉を思いつきました。
それがリスクの負い方。
カードゲームの醍醐味はリスクを負う事なのではないかとー。
手札という持ち駒をどの場面で使うのか。
今まさに使いたいと思ったカードを温存する事で、後に更に大きな効果を生み出せるととても気持ちいいですよね!
ここで重要なのは、カードゲームの勝利条件。
相手のライフを無くせばいいのか、それとも別な目標があるのか。
どちらの場合でも言えることは、相手が勝利に近づいても自分が勝つ上では問題が無いこと。
自分のライフが残り僅かであと1回殴られたら死ぬとしてもその前に勝てれば無問題。
つまりそれは、わざわざリスクを追ってまでカードが生み出せる最大のパフォーマンスを追求する必要は無いということ。
些細なカードを排除する為だけに、コストの重いカードを繰り出すこともまたリスク。
全てはどういう流れで勝利に繋げるのかという駆け引きです。
つまりつまり、私が何を言いたいかというとですね! リスクを負えるカードゲームは面白いという事だよ!!
具体的に言うとカルドセプトがマジで神ゲーム。
カルドセプトはボードゲームとカードゲームを合体させたコンピューターゲームです。
リアルな紙のカードゲームの常識ではありえない要素が幾つかありまして、その最たるものが手札のフルオープン。
全てのプレイヤーに対して持っている手札が公開されています。
カードゲームの面白さには相手の手札を予想する駆け引きなんてものもあるというのにどういうことかーーー。
とか私も最初は思ったりしたのですが、カルドセプトは手札が見えているからこそ面白い。
何が面白いかというと、相手の考えを想像することが出来て面白い。
この手札でこの状況で、普通に考えたらこうするべきところを何でこの人はこっちの選択を!?
という場面が文字通り目に見える。
最初はマジで意味が分からないのですよ。なんでそういった行動を選ぶのか、その意味が。
なのだけれど、自身がゲームに慣れて経験値が貯まってレベルが上がると!
その選択の意味を想像出来るようになる。
そこがですね、ふるえる。とてもふるえる。
選択肢が自分にも見えていて、見えているのに自分とは違う選択をした理由は何か。
自分にも見えているのに自分には見えていないものがあるという事よ。
このシステムの何がいいかというと、相手の負ったリスクが見える。
リスクを負うのは基本的には劣勢時です。
相手の負ったリスクとその結果を知ることができるのがカルドセプトならではの魅力だと思うのですよ!! 他のカードゲームはあまり分からないので、ならではとか言い切っていいのかどうかはアレですけれどォ!!
これは相手だけに限らず、自分のプレイも他人が見ているので、劣勢だったけど頑張りました! というのが相手に伝えられるのが良いです、とても良いです。
勝敗に関わらず、上手い人の上手さを理解できるし、自分のスキルを磨くことが出来る。
向上心を持ちやすい素晴らしい環境を生みだしている要因だと私は思いました。
向上心大事、本当に大事です。
向上心を持っていればどんな事でも楽しめる。
そんな素晴らしいカルドセプトなのですが、上手い人の上手さを理解するには自身にもある程度の上手さが必要なのが難でございます。
他人の負ったリスクの意味に気が付けないことも多いでしょう。
そのような場合でもカルドセプトはボードゲームですので、わいわいがやがや健やかにダイスの出目に一喜一憂する楽しみだって用意されております。
本当に良いゲームだなぁと。改めて思い直すことに相成りました。
2013年07月19日
代々木アポーツで戦ってきたぜ日記
国立オリンピック記念青少年総合センターにて開催、カルドセプトのオフライン対戦会。
代々木アポーツに参加してきましたので、その対戦日記です。
しかし代々木アポーツがあったのが7月の14日で、今日の日付は7月の19日。
すこぉぉぉぉーーーーしばかり時間が開いてしまったため、記憶が定かではない部分が多々あるかと思いますゆえご留意くださいませ。
開場入りして早速の1戦目。
レベルEASYダムウッド3人戦。
8080G くろごま
5100G るうつ
3875G トロ
敬称略で参ります。
ちなみに順位ごとに書いているのではなくて、対戦後に順番と総魔力をメモっていたのでそれをそのまま書いてます。
内容。
中盤くらいまではすごくのびのびやってて余裕こいてた気がするのですが、お二人にすごい殴られて挽回できなくなって終わってしまいました、多分。
この対戦前まで、イージーダムウッドを繰り返してライフジェムを稼ごうとか思っていたのですが、普通に負けてなんかもうこれじゃイカンなぁ、とか思った気がします、たしか。
2戦目、レベルMILDジャンクション4人戦。
9601G るうつ
602G たくろー
5537G ソル・ファ
6115G リンクさん
完全に負ける流れだったところを分岐点のレベル4だか5だか、たしか5の通行料入って勝った。
今日は流れが来ていると感じた、ような気がする。
3戦目、同じくMILDジャンクション。
3198G イノセンス
4833G るうつ
7625G Evy
8865G C.AXE
対戦できたらいいなぁ、と常々から思っていたイノセンスさんとマッチング。
気合いを入れて挑んだのですが枯渇。
その後にやたらと「ここから勝つよ!」と連呼していたのですが、それはしょうもないミスで枯渇したからなのか、気合いを入れていたからだったか。
終盤、Evyさんが勝利確定くらいの感じになったと思います。
しかしC.AXEさんに通行料が入って、そこままリコールで達成、とかだったと思います。
しかしこれは私の記憶が曖昧です。
EvyさんとC.AXEさんが逆だったかもしれない。
俺、メモ帳には結果を残していたのに誰が勝ったのかを書き記していないよ!!
ここまで3戦やって1勝。
優勝を目指していたというのになんという情けなさ。
こうなってしまったらリスクとかどうでもいいのでガンガン挑むしか無ェ。
ちなみにここまででライフジェム4個。
4戦目、レベルHARDメビウス4人戦。
5613G 村田
8249G るうつ
3287G 勇者ドモモ
4808G めたるライン
完全に記憶無し。
対戦時間も13:01から13:42までとメモられているのであっさり決まった模様。
5戦目、同じくHARD。
273G 酸
8041G たばちん
9564G るうつ
11888G かむいまる
僕が城に届けば終了ー、というところからかむいまるさんが猛チャージ。
しかし届かず。というような内容だったはず。
俺連勝。
6戦目、当日に追加されたレベルHELLのメビウス4人戦。
それまでのHARDと条件は変わらないけれどライフジェムのリスクリターンが増します。
3712G Rriol
7868G まるみ屋
8906G るうつ
7646G メル
この対戦ねぇぇぇぇ、すげぇ詳細に日記書きたかったような内容だったのですよおおお。
もう酷いのなんのって内容だった。
俺とメルさんが酷いのなんの、というね!
詳細を覚えていないのが本当に勿体ないくらいなのですが、メルさんがすごい堂々と勘違いしてた。
なんか凄い堂々と喋っているのだけれど、それが完全に間違っていたので僕は冗談を言っているのだと思っていました。
そしたらなんか勘違いしてた模様。
詳細を書けない、捻り出せないというのがもう本当に悔しい。
くぅぅぅ、7月14日から近いうちに日記を書いていればなぁぁぁぁぁ! 今日はもう7月19日だからなぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!
あとは僕のミスやらなんやらも色々と酷かったと思います。
メルさんも色々酷かったような記憶がありますが定かではありません。悔しい。
それはさておき僕はメビウスで3連勝。
ライフジェムを3個の3個の5個を得て、合計で15個に。
この時点で優勝をほぼ確信していたので、あとはリスクを回避して対戦会の終了を待てばいいな!
当日に追加された難易度SAFEでもやってお茶を濁そうを思いました。
そんな7戦目、レベルSAFEランダムマップのランダムブック。
1801G 雪中
1042G ウェザー
9944G るうつ
当日に対戦できたらいいなと考えていたのがイノセンスさんとウェザリングさんというお二人だったので対戦する機会に恵まれたのは幸せでした。
しかし時間的に対戦会の終了間際で、ウェザリングさんは対応やらなんやらで非常に忙しそうで画面を見ていられないような状態。
そしてもう一人の対戦相手である雪中さんは、代々木アポーツ開催の直前くらいに存在をしって参加しましたという初心者さんでした。
そんな対戦で私のランダムブックさんにはケルピーさんが存在したとか、そして全力で配置してレベルを上げに行くという所業ですよ!!
色々と申し訳なくなりましたが、雪中さんが楽しそうにしていらしたような印象が残っておりますので良かったと思います。
以上の対戦結果により、最終的なライフジェム数は16個。
優勝を確信していたのですが、adumaさんがHELL対戦に連勝していたらしく、そんなに余裕ぶっこいていられる状況では無かったと後で知りました。
たしかadumaさんの獲得したライフジェムが14個だったかなぁ。
なんだかんだで俺優勝でした。すごい嬉しかったです。
その後ははしゃぎすぎて色々失敗しました。反省点が多いです。
とりあえずアレですよ!
おそらくなのですが、他の参加者と私とでは決定的に違っていた事が一つだけあると思います。
私は当日にあることを行なっていました。
7月14日の当日、オリンピックセンターの最寄り駅である参宮橋に降り立って。
皆さんは改札を出て左へ向かったと思います。
私は逆方向へ歩を進めました。
それは何故か。
参拝です!
所謂神頼みというやつですか!
しかし初詣さえろくに行かないこの俺様がただの神社に参拝する訳がない。
そんな私が参拝をしようと思った理由は何故か。
なんですかねぇ……、シンパシーとでもいいましょうかぁぁ……。
結果的に言えば、この参拝の有無が代々木アポーツという大規模な対戦会での勝者を決定づけましたね。
そういえば、主催のウェザリングさんがまたここで対戦会を開きたいと仰っていました。
それがいつ開催されるかは私にはわかりませんが、もしもその日が来たとして。
優勝を目指すという方が居ましたら全力で参拝をオススメしたい。
ご利益満点のその神社の名前は、津島神社。

ありがたさ満点ですね!!!!
代々木アポーツに参加してきましたので、その対戦日記です。
しかし代々木アポーツがあったのが7月の14日で、今日の日付は7月の19日。
すこぉぉぉぉーーーーしばかり時間が開いてしまったため、記憶が定かではない部分が多々あるかと思いますゆえご留意くださいませ。
開場入りして早速の1戦目。
レベルEASYダムウッド3人戦。
8080G くろごま
5100G るうつ
3875G トロ
敬称略で参ります。
ちなみに順位ごとに書いているのではなくて、対戦後に順番と総魔力をメモっていたのでそれをそのまま書いてます。
内容。
中盤くらいまではすごくのびのびやってて余裕こいてた気がするのですが、お二人にすごい殴られて挽回できなくなって終わってしまいました、多分。
この対戦前まで、イージーダムウッドを繰り返してライフジェムを稼ごうとか思っていたのですが、普通に負けてなんかもうこれじゃイカンなぁ、とか思った気がします、たしか。
2戦目、レベルMILDジャンクション4人戦。
9601G るうつ
602G たくろー
5537G ソル・ファ
6115G リンクさん
完全に負ける流れだったところを分岐点のレベル4だか5だか、たしか5の通行料入って勝った。
今日は流れが来ていると感じた、ような気がする。
3戦目、同じくMILDジャンクション。
3198G イノセンス
4833G るうつ
7625G Evy
8865G C.AXE
対戦できたらいいなぁ、と常々から思っていたイノセンスさんとマッチング。
気合いを入れて挑んだのですが枯渇。
その後にやたらと「ここから勝つよ!」と連呼していたのですが、それはしょうもないミスで枯渇したからなのか、気合いを入れていたからだったか。
終盤、Evyさんが勝利確定くらいの感じになったと思います。
しかしC.AXEさんに通行料が入って、そこままリコールで達成、とかだったと思います。
しかしこれは私の記憶が曖昧です。
EvyさんとC.AXEさんが逆だったかもしれない。
俺、メモ帳には結果を残していたのに誰が勝ったのかを書き記していないよ!!
ここまで3戦やって1勝。
優勝を目指していたというのになんという情けなさ。
こうなってしまったらリスクとかどうでもいいのでガンガン挑むしか無ェ。
ちなみにここまででライフジェム4個。
4戦目、レベルHARDメビウス4人戦。
5613G 村田
8249G るうつ
3287G 勇者ドモモ
4808G めたるライン
完全に記憶無し。
対戦時間も13:01から13:42までとメモられているのであっさり決まった模様。
5戦目、同じくHARD。
273G 酸
8041G たばちん
9564G るうつ
11888G かむいまる
僕が城に届けば終了ー、というところからかむいまるさんが猛チャージ。
しかし届かず。というような内容だったはず。
俺連勝。
6戦目、当日に追加されたレベルHELLのメビウス4人戦。
それまでのHARDと条件は変わらないけれどライフジェムのリスクリターンが増します。
3712G Rriol
7868G まるみ屋
8906G るうつ
7646G メル
この対戦ねぇぇぇぇ、すげぇ詳細に日記書きたかったような内容だったのですよおおお。
もう酷いのなんのって内容だった。
俺とメルさんが酷いのなんの、というね!
詳細を覚えていないのが本当に勿体ないくらいなのですが、メルさんがすごい堂々と勘違いしてた。
なんか凄い堂々と喋っているのだけれど、それが完全に間違っていたので僕は冗談を言っているのだと思っていました。
そしたらなんか勘違いしてた模様。
詳細を書けない、捻り出せないというのがもう本当に悔しい。
くぅぅぅ、7月14日から近いうちに日記を書いていればなぁぁぁぁぁ! 今日はもう7月19日だからなぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!
あとは僕のミスやらなんやらも色々と酷かったと思います。
メルさんも色々酷かったような記憶がありますが定かではありません。悔しい。
それはさておき僕はメビウスで3連勝。
ライフジェムを3個の3個の5個を得て、合計で15個に。
この時点で優勝をほぼ確信していたので、あとはリスクを回避して対戦会の終了を待てばいいな!
当日に追加された難易度SAFEでもやってお茶を濁そうを思いました。
そんな7戦目、レベルSAFEランダムマップのランダムブック。
1801G 雪中
1042G ウェザー
9944G るうつ
当日に対戦できたらいいなと考えていたのがイノセンスさんとウェザリングさんというお二人だったので対戦する機会に恵まれたのは幸せでした。
しかし時間的に対戦会の終了間際で、ウェザリングさんは対応やらなんやらで非常に忙しそうで画面を見ていられないような状態。
そしてもう一人の対戦相手である雪中さんは、代々木アポーツ開催の直前くらいに存在をしって参加しましたという初心者さんでした。
そんな対戦で私のランダムブックさんにはケルピーさんが存在したとか、そして全力で配置してレベルを上げに行くという所業ですよ!!
色々と申し訳なくなりましたが、雪中さんが楽しそうにしていらしたような印象が残っておりますので良かったと思います。
以上の対戦結果により、最終的なライフジェム数は16個。
優勝を確信していたのですが、adumaさんがHELL対戦に連勝していたらしく、そんなに余裕ぶっこいていられる状況では無かったと後で知りました。
たしかadumaさんの獲得したライフジェムが14個だったかなぁ。
なんだかんだで俺優勝でした。すごい嬉しかったです。
その後ははしゃぎすぎて色々失敗しました。反省点が多いです。
とりあえずアレですよ!
おそらくなのですが、他の参加者と私とでは決定的に違っていた事が一つだけあると思います。
私は当日にあることを行なっていました。
7月14日の当日、オリンピックセンターの最寄り駅である参宮橋に降り立って。
皆さんは改札を出て左へ向かったと思います。
私は逆方向へ歩を進めました。
それは何故か。
参拝です!
所謂神頼みというやつですか!
しかし初詣さえろくに行かないこの俺様がただの神社に参拝する訳がない。
そんな私が参拝をしようと思った理由は何故か。
なんですかねぇ……、シンパシーとでもいいましょうかぁぁ……。
結果的に言えば、この参拝の有無が代々木アポーツという大規模な対戦会での勝者を決定づけましたね。
そういえば、主催のウェザリングさんがまたここで対戦会を開きたいと仰っていました。
それがいつ開催されるかは私にはわかりませんが、もしもその日が来たとして。
優勝を目指すという方が居ましたら全力で参拝をオススメしたい。
ご利益満点のその神社の名前は、津島神社。
ありがたさ満点ですね!!!!
2013年05月08日
結局マジックブーストとは何なのか
http://17live.seesaa.net/article/347112166.html
これの続きみたいな感じでマジックブースト談義。
3DS版のカルドセプトが発売された当初から長い間、僕はマジックブーストをあまり使って来ませんでした。
理由として、面倒臭い・必須ではない、という二点がありました。
その当時の僕が認識していたマジックブーストの効果は、
タイミングやらダイスが合えば最大で690G得られる収入スペル。といった感じでした。
土地価値が120なら最大で840G分の破壊力ですが、今回それは頭から外して考えて行きましょう。
ダイス次第で効果が出ない時もあるし、だったらマナやゴールドグースで魔力を得る方向でも戦えるだろうと。
今回の3DS版では周回ボーナスで得られる魔力が大幅に増えた、andマジックブーストが強いのでドレインマジックが多く積まれる事が増えたと思います。
マジックブーストを狙って手持ち魔力を抱えてドレインマジックを被弾する可能性やらを考えると、こまめにレベルを上げていくのが僕には合っている。
そういった考えで組んだブックがジャンクションでのコチラ。
風ゾーンは城から遠いので魔力を抱えずリコールでさっさとレベルを上げて通行料に期待するブックでした。
まぁこのブック自体は無難には戦えるもののそんなに強くはないと思うのですがー。
2枚のマナをそのままマジックブーストに入れ替えた方が強いような気がします。わからんけど。
以前の僕はマジックブーストの必要性を感じませんでした。
しかし今は、まぁ強いよねぇ、という感じ。
何が強いって、少ない手持ちからレベルを上げられるところが強い。
収入スペルという認識よりも、土地レベルを上げるスペルというのが正解に近い気がします。
正解とかなんとかじゃなくて、そのまんまですけれど!
結局は、土地のレベルを上げるというのが強いんだよおカルドセプトというのはぁたぶぅんんーーー。
発売当初はリコールが強いマップばかりやっていた影響から、リコールで城に止まっているのにレベルを上げたくないマジックブーストが好みには合いませんでした。
でもマジックブーストは、周回ボーナスを得るタイミングで使うのが強かった。
ドレインマジックの影響を受けずに一気にレベル5を作れるのが強いねぇ。
そりゃみんなコンジャラーとかで頑張って城の隣に領地を作りたがるわ。
もう一つの認識違い。
マジックブーストはそれ単体で使うのではなくて、様々な仕掛けを想定しておくのが強かった。
周回ボーナスを貰って手持ち魔力が膨らんだタイミングで! というシンプルな仕掛けで十分強いのだけれども。
レベル3通行料が入った、マナを引いてきた、ゴールドグースを使えた。
これくらいの些細な収入で一気に総魔力を伸ばしにいける。
ここらの仕掛けをブックやプレイで想定しておくと複数枚積まれたマジックブーストが活用できるんだなぁー、と。
そこら辺をなんとなく考えてみたのが大体二ヶ月前。
なんとなくでも認識の差は大きい。
とはいえ僕が最初に持っていた認識も間違っている訳ではなくてそのままその通りです。
カード1枚で690円の収入というのはとても大きい数字。
だけど毎回その最大利益を出せる訳でもないしダイスがしくじる事もある。
1から4にレベルを上げた場合は290G分の収入ということでそこまでの威力はありません。強いけど。
マジックブーストは理不尽だ、というような事を以前目にしたことがあったのですが、マジックブーストでレベル5に上げられた土地を踏んで理不尽だーって別にそれマジックブースト無くてもレベル4なんだから十分に破壊力があります。
まぁレベル5踏んだら挽回は物凄くキツイという差はあるのですが。
マジックブーストは強いです、当然。
しかし何故嫌われているのかがよく分かりません。
レベル5が強いのはカルドセプトなので当然です。
レベル5を作るだけならマジックブーストが無くても余裕で作れます。
マジックブーストを使えば簡単に作れてしまう、のではなくて、無くても余裕で作れるんですよ!
フェームがあったサーガ、ランドトランスが強いDS版。
過去2作と比べると、マジックブーストの分かりやすさが大きくて、多くの人が土地のレベルを上げるようになった。
その結果、ただ単に高レベルを踏む機会が増えただけ。
という印象の差なのではないか。
と私は推測しますが、そもそもランキング戦とかで知らない人と対戦を全くしていないので実際のところがどうなのかは分かんねぇ。
これの続きみたいな感じでマジックブースト談義。
3DS版のカルドセプトが発売された当初から長い間、僕はマジックブーストをあまり使って来ませんでした。
理由として、面倒臭い・必須ではない、という二点がありました。
その当時の僕が認識していたマジックブーストの効果は、
タイミングやらダイスが合えば最大で690G得られる収入スペル。といった感じでした。
土地価値が120なら最大で840G分の破壊力ですが、今回それは頭から外して考えて行きましょう。
ダイス次第で効果が出ない時もあるし、だったらマナやゴールドグースで魔力を得る方向でも戦えるだろうと。
今回の3DS版では周回ボーナスで得られる魔力が大幅に増えた、andマジックブーストが強いのでドレインマジックが多く積まれる事が増えたと思います。
マジックブーストを狙って手持ち魔力を抱えてドレインマジックを被弾する可能性やらを考えると、こまめにレベルを上げていくのが僕には合っている。
そういった考えで組んだブックがジャンクションでのコチラ。
風ゾーンは城から遠いので魔力を抱えずリコールでさっさとレベルを上げて通行料に期待するブックでした。
まぁこのブック自体は無難には戦えるもののそんなに強くはないと思うのですがー。
2枚のマナをそのままマジックブーストに入れ替えた方が強いような気がします。わからんけど。
以前の僕はマジックブーストの必要性を感じませんでした。
しかし今は、まぁ強いよねぇ、という感じ。
何が強いって、少ない手持ちからレベルを上げられるところが強い。
収入スペルという認識よりも、土地レベルを上げるスペルというのが正解に近い気がします。
正解とかなんとかじゃなくて、そのまんまですけれど!
結局は、土地のレベルを上げるというのが強いんだよおカルドセプトというのはぁたぶぅんんーーー。
発売当初はリコールが強いマップばかりやっていた影響から、リコールで城に止まっているのにレベルを上げたくないマジックブーストが好みには合いませんでした。
でもマジックブーストは、周回ボーナスを得るタイミングで使うのが強かった。
ドレインマジックの影響を受けずに一気にレベル5を作れるのが強いねぇ。
そりゃみんなコンジャラーとかで頑張って城の隣に領地を作りたがるわ。
もう一つの認識違い。
マジックブーストはそれ単体で使うのではなくて、様々な仕掛けを想定しておくのが強かった。
周回ボーナスを貰って手持ち魔力が膨らんだタイミングで! というシンプルな仕掛けで十分強いのだけれども。
レベル3通行料が入った、マナを引いてきた、ゴールドグースを使えた。
これくらいの些細な収入で一気に総魔力を伸ばしにいける。
ここらの仕掛けをブックやプレイで想定しておくと複数枚積まれたマジックブーストが活用できるんだなぁー、と。
そこら辺をなんとなく考えてみたのが大体二ヶ月前。
なんとなくでも認識の差は大きい。
とはいえ僕が最初に持っていた認識も間違っている訳ではなくてそのままその通りです。
カード1枚で690円の収入というのはとても大きい数字。
だけど毎回その最大利益を出せる訳でもないしダイスがしくじる事もある。
1から4にレベルを上げた場合は290G分の収入ということでそこまでの威力はありません。強いけど。
マジックブーストは理不尽だ、というような事を以前目にしたことがあったのですが、マジックブーストでレベル5に上げられた土地を踏んで理不尽だーって別にそれマジックブースト無くてもレベル4なんだから十分に破壊力があります。
まぁレベル5踏んだら挽回は物凄くキツイという差はあるのですが。
マジックブーストは強いです、当然。
しかし何故嫌われているのかがよく分かりません。
レベル5が強いのはカルドセプトなので当然です。
レベル5を作るだけならマジックブーストが無くても余裕で作れます。
マジックブーストを使えば簡単に作れてしまう、のではなくて、無くても余裕で作れるんですよ!
フェームがあったサーガ、ランドトランスが強いDS版。
過去2作と比べると、マジックブーストの分かりやすさが大きくて、多くの人が土地のレベルを上げるようになった。
その結果、ただ単に高レベルを踏む機会が増えただけ。
という印象の差なのではないか。
と私は推測しますが、そもそもランキング戦とかで知らない人と対戦を全くしていないので実際のところがどうなのかは分かんねぇ。
2013年05月06日
宇宙一リーグ 3-F
対戦してきました負けました。
レベル5通行料が入って城まであと1マスというところまではいけたのですが、そこから二人がレベルを上げて護符価値上がって、でーさんの総魔力が7500になってパーミッション引いてきたので使って城にピッタリ止まって終了という結果でした。
こう書くとスーパーキングメーカータイムに突入したかのように見えてしまいますが、そんな訳でも全く無く。
でーさんが実に上手かった。
今回使ったブックはこちら。
1週間前の段階ではクオリティの低そうなブックを調整していたのですが、サーガスレで「サーガ勢が活躍しているのに つしにはがっかり」というのを見て非常に申し訳なくなったのでそれからCOM相手に色々調整を頑張りました。
他人をがっかりさせる事には定評のある私ですが、やっぱり申し訳ないという気持ちは大きいです。
結局は結果が残せず残念ですじゃ。
しかし真剣勝負を甘く見てはいけません。
偶然は百回千回と続きます。
たった数回の結果だけで強さなんて計れないのです。
まーぶっちゃけ申して私は弱かった。
自分なりの強さを出せたらと思い参加した宇宙一リーグでしたが、本番でもそれ以外でも自分の強さを出せなかったというのは非常に残念な事です。
しかしそれが結果。
全ての結果は受け入れましょう。
真剣勝負では様々な結果が出ます。
大きなミスをすることもあるでしょう。
操作ミスで試合を壊してしまう事だってあるかもしれません。
真剣勝負なのに、ではなくて真剣勝負だからこそ、そういった事が起こるかもしれないですね。
しかしそこは真剣勝負。
普段の対戦と何が違うかと言うと、対戦の重みが違う。
そんな重い対戦で失敗してしまったのならどうすればいいのでしょうか?
全ての結果を受け入れましょう。
重みがあるからこそ記憶に残ります。
記憶に残ればそれは大きな経験値。
全ての結果を糧にできる。
その積み重ねが大事やねん。
大きく話が反れました。
今回僕が使ったブックには他者への干渉手段が入っていません。
対戦では引きやダイスで優劣がつくのが当然で、自分が劣勢になった際の挽回手段というのをブックに積みたくなるものです。
僕のブックに挽回手段として入っているのがテレポート。
テレポートを使ったところで基本的には何も起こりません!
しかし何も起こらないのではなくてなんでも出来る場合がある。
挽回ではなくて決め手にも使えますし!
なんでテレポかというと、マナを使ってみたら強かったので。
あー、魔力と土地があればなんでもできるぅー。
そして俺ならばなんとでもやってやろうではないかーーーー。
というような感じで導入しました。
実戦では最後の最後まで引いて来ませんでした。
実はこの構成だとアースアムルが全然活用できないという大きな難点があったのですが、地属性が被りそうな勘を得たのであくまでも守りのアイテムとして入れました。
当初はST要員としてスピットコブラとかアリかとも思ったのですがうむむ。
そして実戦ではアースアムル2枚引いて2枚捨てました。致し方なし。
頑張って調整はしたのですが、まだまだクオリティを上げる余地はあったはず。
対戦内容。
初手から地属性ばかりが見えてニヤリ。
しかし自分の初手で地属性に止まれず、少々不安な立ち上がり。
僕は半周手前でパーミッション引き。
今使っても全く美味しくはないけれど、ファインドもあるしという事でパーミッション使用。
次の半周でも城手前でパーミッションドロー。
良い事なのかどうかが激しく微妙。
そこでもパーミを使用しつつ3周目へ。
周回ボーナスが入ったところで護符は買い負けます。
それでもまだまだ前半戦にも程がありますし勝負どころは遠いです。
護符を20枚ちょい買って普通に周回を目指します。
全員が地護符だけを買っている中、ライフフォースモードなファルクローさんがバンディット+コロッサスでエーリッヒさん、続いて僕に侵略。
魔力がマイナスで辛いです。
その後はでーさんが最も護符を持っていて、かつ中々殴られない展開。
中盤。
俺、5連鎖。
ファルクローさん、僕の土地隣のクリーチャーをバンディットに交換して殴る構え。
僕、HW8を引いてきて即使用で聖堂通過して他人のレベル1を踏んでレベル3トランス。
バンディット横を手放しつつ、次の周回で護符購入という素晴らしいプレーです!
聖堂までの間にダイスがスロウになりつつも、その間にマナを2枚ドロー。
1発目のマナですでに250Gという素晴らしいマナです。
聖堂を通過した際には、手持ち1500で城に着地。
ここで僕は護符を60枚まで購入………、したのですが、おそらくここが大きく間違っていたと思います。
そこまで護符を買わずに、レベル3を作るというのが良かった、はず、はず、はず。
その後でーさんにも地護符を60枚近くまで買われてしまったのが宜しくなかった。
さておき。
護符を十分すぎるほど買った事で、僕は次の周回で殆ど達成な感じになっていました。マジックブーストもありましたし。
んで、周回ボーナスの入りそうなタイミングでマジックブースト。
城隣の領地をレベル5にして総魔力9000オーバー。
しかしでーさんの総魔力も6000になっています。
少々やりすぎた感を覚えます。
レベル5に上げた直後、エーリッヒさんがそこに着地。
僕の総魔力は12000。
これは、どうなんだ!?
ここで通行料の入るメリットが殆どありませんでした。
護符持たれてるからレベルを上げることも出来ないし、ドレインマジックでも引かれたらでーさんが勝ってしまいます。
そしてここからのでーさんが素晴らしかった。
でーさんは聖堂手前の場面、聖堂先の火属性にいたスプライトにウェザリング。
僕はワイルドグロースでそこを上書き。
でーさんの手札にはもう1枚のウェザリング。しかし手持ち魔力は150未満。
レベル1通行料でも入ったらヤバイなと思いましたが入らず。
でーさんダイス、聖堂に着地。手持ち魔力を1000になるように護符売却。
次にでーさん、エスケープを使用して聖堂隣の風土地に着地しクリーチャー配置。
この時点で、でーさんの総魔力7000ちょい。
僕のダイス、8で一気に城の1マス手前へ。
この時点で僕の勝利がほぼ確定。
しかし。
エーリッヒさん地属性レベル上げ、ファルクローさんもレベルを上げて惜敗確保。
でーさんの総魔力も上がって7500。
おいおいおい、でーさんウェザ持ってるんだから地変で達成しちゃうじゃない!!!
とそう思っていたのですが、実際は風護符もありませんでしたし、風のレベル3が二つあるだけだったのでウェザでは達成できないはずでした。
しかしでーさんのラストドローはパーミッション。
パーミッションを使用して周回ボーナス。これで終了。
いやまぁさぁ、他二人のレベル上げが無ければでーさんは達成してなかったんだけどさぁ。
こういうものです。
各々がそれぞれに色々な事を考えてプレイしているのです。
この結果はすんなりと受け入れられるものだと思います。
でも重要な事だと思いますので私の考えを書いてみます。
大事な部分は、どういった考えでその行動を選んだのかという事。
エーリッヒさんは最後の最後でレベルを上げましたが、レベルを上げたのはピースの掛かった土地で通行料を狙えるわけでもなくて惨敗を免れるものでもありませんでした。
ファルクローさんは惜敗確保の為のレベル上げだったのですが、僕が総魔力13000で城まで1マスという場面で、奇跡の大逆転という目は存在しませんでした。
しかし総魔力を上げてなんとか順位が上がるように、という目的は達成できたかもしれません。
良いのですよ!
そういった考えの元に行動を選んで、その結果が狙い通りにならなくてもいいのです。
その選択に、自分が後悔しないならばいい。
今回の場合で言うと、仮に僕が「あなた方の所為で でーさんが勝ってしまった、ファッキンである」という文句を言ったとして、それに対して胸を張って自分の考えを述べられるのならオーケー、という風に僕は考えています。
でもそこで後悔してしまったり、後ろめたさを感じてしまうようならば。
今後はそうならないように糧にしていただければ良いなぁ、と。
それが僕の思考。
あくまでも僕の。
ここら辺の思考は本当に人それぞれです。
なので自分なりの結論を出せると楽です、色々と。
そんな感じで大敗北じゃいー。
上でも書いたように、私の選択には色々と微妙な点がありました。
レベル5通行料が入った段階で、自分の地属性領地を別の属性にマニュアル地変するという選択肢もありました。
あそこでこうしていれば。この発想が浮かんでいれば。
そういった点が見つかる限り、全ての敗因は自分の中にあるはずです。
私には強さが足りなかった。
その事が唯残念也。
レベル5通行料が入って城まであと1マスというところまではいけたのですが、そこから二人がレベルを上げて護符価値上がって、でーさんの総魔力が7500になってパーミッション引いてきたので使って城にピッタリ止まって終了という結果でした。
こう書くとスーパーキングメーカータイムに突入したかのように見えてしまいますが、そんな訳でも全く無く。
でーさんが実に上手かった。
今回使ったブックはこちら。
1週間前の段階ではクオリティの低そうなブックを調整していたのですが、サーガスレで「サーガ勢が活躍しているのに つしにはがっかり」というのを見て非常に申し訳なくなったのでそれからCOM相手に色々調整を頑張りました。
他人をがっかりさせる事には定評のある私ですが、やっぱり申し訳ないという気持ちは大きいです。
結局は結果が残せず残念ですじゃ。
しかし真剣勝負を甘く見てはいけません。
偶然は百回千回と続きます。
たった数回の結果だけで強さなんて計れないのです。
まーぶっちゃけ申して私は弱かった。
自分なりの強さを出せたらと思い参加した宇宙一リーグでしたが、本番でもそれ以外でも自分の強さを出せなかったというのは非常に残念な事です。
しかしそれが結果。
全ての結果は受け入れましょう。
真剣勝負では様々な結果が出ます。
大きなミスをすることもあるでしょう。
操作ミスで試合を壊してしまう事だってあるかもしれません。
真剣勝負なのに、ではなくて真剣勝負だからこそ、そういった事が起こるかもしれないですね。
しかしそこは真剣勝負。
普段の対戦と何が違うかと言うと、対戦の重みが違う。
そんな重い対戦で失敗してしまったのならどうすればいいのでしょうか?
全ての結果を受け入れましょう。
重みがあるからこそ記憶に残ります。
記憶に残ればそれは大きな経験値。
全ての結果を糧にできる。
その積み重ねが大事やねん。
大きく話が反れました。
今回僕が使ったブックには他者への干渉手段が入っていません。
対戦では引きやダイスで優劣がつくのが当然で、自分が劣勢になった際の挽回手段というのをブックに積みたくなるものです。
僕のブックに挽回手段として入っているのがテレポート。
テレポートを使ったところで基本的には何も起こりません!
しかし何も起こらないのではなくてなんでも出来る場合がある。
挽回ではなくて決め手にも使えますし!
なんでテレポかというと、マナを使ってみたら強かったので。
あー、魔力と土地があればなんでもできるぅー。
そして俺ならばなんとでもやってやろうではないかーーーー。
というような感じで導入しました。
実戦では最後の最後まで引いて来ませんでした。
実はこの構成だとアースアムルが全然活用できないという大きな難点があったのですが、地属性が被りそうな勘を得たのであくまでも守りのアイテムとして入れました。
当初はST要員としてスピットコブラとかアリかとも思ったのですがうむむ。
そして実戦ではアースアムル2枚引いて2枚捨てました。致し方なし。
頑張って調整はしたのですが、まだまだクオリティを上げる余地はあったはず。
対戦内容。
初手から地属性ばかりが見えてニヤリ。
しかし自分の初手で地属性に止まれず、少々不安な立ち上がり。
僕は半周手前でパーミッション引き。
今使っても全く美味しくはないけれど、ファインドもあるしという事でパーミッション使用。
次の半周でも城手前でパーミッションドロー。
良い事なのかどうかが激しく微妙。
そこでもパーミを使用しつつ3周目へ。
周回ボーナスが入ったところで護符は買い負けます。
それでもまだまだ前半戦にも程がありますし勝負どころは遠いです。
護符を20枚ちょい買って普通に周回を目指します。
全員が地護符だけを買っている中、ライフフォースモードなファルクローさんがバンディット+コロッサスでエーリッヒさん、続いて僕に侵略。
魔力がマイナスで辛いです。
その後はでーさんが最も護符を持っていて、かつ中々殴られない展開。
中盤。
俺、5連鎖。
ファルクローさん、僕の土地隣のクリーチャーをバンディットに交換して殴る構え。
僕、HW8を引いてきて即使用で聖堂通過して他人のレベル1を踏んでレベル3トランス。
バンディット横を手放しつつ、次の周回で護符購入という素晴らしいプレーです!
聖堂までの間にダイスがスロウになりつつも、その間にマナを2枚ドロー。
1発目のマナですでに250Gという素晴らしいマナです。
聖堂を通過した際には、手持ち1500で城に着地。
ここで僕は護符を60枚まで購入………、したのですが、おそらくここが大きく間違っていたと思います。
そこまで護符を買わずに、レベル3を作るというのが良かった、はず、はず、はず。
その後でーさんにも地護符を60枚近くまで買われてしまったのが宜しくなかった。
さておき。
護符を十分すぎるほど買った事で、僕は次の周回で殆ど達成な感じになっていました。マジックブーストもありましたし。
んで、周回ボーナスの入りそうなタイミングでマジックブースト。
城隣の領地をレベル5にして総魔力9000オーバー。
しかしでーさんの総魔力も6000になっています。
少々やりすぎた感を覚えます。
レベル5に上げた直後、エーリッヒさんがそこに着地。
僕の総魔力は12000。
これは、どうなんだ!?
ここで通行料の入るメリットが殆どありませんでした。
護符持たれてるからレベルを上げることも出来ないし、ドレインマジックでも引かれたらでーさんが勝ってしまいます。
そしてここからのでーさんが素晴らしかった。
でーさんは聖堂手前の場面、聖堂先の火属性にいたスプライトにウェザリング。
僕はワイルドグロースでそこを上書き。
でーさんの手札にはもう1枚のウェザリング。しかし手持ち魔力は150未満。
レベル1通行料でも入ったらヤバイなと思いましたが入らず。
でーさんダイス、聖堂に着地。手持ち魔力を1000になるように護符売却。
次にでーさん、エスケープを使用して聖堂隣の風土地に着地しクリーチャー配置。
この時点で、でーさんの総魔力7000ちょい。
僕のダイス、8で一気に城の1マス手前へ。
この時点で僕の勝利がほぼ確定。
しかし。
エーリッヒさん地属性レベル上げ、ファルクローさんもレベルを上げて惜敗確保。
でーさんの総魔力も上がって7500。
おいおいおい、でーさんウェザ持ってるんだから地変で達成しちゃうじゃない!!!
とそう思っていたのですが、実際は風護符もありませんでしたし、風のレベル3が二つあるだけだったのでウェザでは達成できないはずでした。
しかしでーさんのラストドローはパーミッション。
パーミッションを使用して周回ボーナス。これで終了。
いやまぁさぁ、他二人のレベル上げが無ければでーさんは達成してなかったんだけどさぁ。
こういうものです。
各々がそれぞれに色々な事を考えてプレイしているのです。
この結果はすんなりと受け入れられるものだと思います。
でも重要な事だと思いますので私の考えを書いてみます。
大事な部分は、どういった考えでその行動を選んだのかという事。
エーリッヒさんは最後の最後でレベルを上げましたが、レベルを上げたのはピースの掛かった土地で通行料を狙えるわけでもなくて惨敗を免れるものでもありませんでした。
ファルクローさんは惜敗確保の為のレベル上げだったのですが、僕が総魔力13000で城まで1マスという場面で、奇跡の大逆転という目は存在しませんでした。
しかし総魔力を上げてなんとか順位が上がるように、という目的は達成できたかもしれません。
良いのですよ!
そういった考えの元に行動を選んで、その結果が狙い通りにならなくてもいいのです。
その選択に、自分が後悔しないならばいい。
今回の場合で言うと、仮に僕が「あなた方の所為で でーさんが勝ってしまった、ファッキンである」という文句を言ったとして、それに対して胸を張って自分の考えを述べられるのならオーケー、という風に僕は考えています。
でもそこで後悔してしまったり、後ろめたさを感じてしまうようならば。
今後はそうならないように糧にしていただければ良いなぁ、と。
それが僕の思考。
あくまでも僕の。
ここら辺の思考は本当に人それぞれです。
なので自分なりの結論を出せると楽です、色々と。
そんな感じで大敗北じゃいー。
上でも書いたように、私の選択には色々と微妙な点がありました。
レベル5通行料が入った段階で、自分の地属性領地を別の属性にマニュアル地変するという選択肢もありました。
あそこでこうしていれば。この発想が浮かんでいれば。
そういった点が見つかる限り、全ての敗因は自分の中にあるはずです。
私には強さが足りなかった。
その事が唯残念也。
2013年04月19日
宇宙一リーグ 2-B
4位でした駄目でした。
不運ではあったのですが、その中でも強みを見せられなかった、どころかあまりにも弱かったので駄目です。
大きなミスとしては、20R前後。
城の2マス手前に着地。
その土地には自分のボジャノーイが居たので、そこをレベル3に。
というのを手なりでやってしまったのですが、手札にはマジックブーストが有ったのだから、城側に1個移動してマジックブーストで良かったはず。
その場面ではザベさんがシャッターを保持していたので、もしかしたらマジックブーストが破壊されたかもしれませんがー。
そしてこのミスで狼狽えていたら状況の確認ができなくなってしまって、その後に無駄な侵略してシェイドフォークを失ったりしました。駄目。
ちなみにその場面の次ダイスでザベさんのレベル4を踏みました。
マジックブーストを割られていたとしても、ボジャノーイを移動させておけばレベル4にできていたのになぁ。
そこの踏みで、南にあったレベル4ボジャノーイを手放し。
その後手持ち魔力いっぱいでもレベル上げる土地が無しという辛さ。
土地はそれなりに持っていたのですが、シェイドフォークばかりで上げられる土地が無かったのがつらたん。
で、またレベル4踏んで、更に上げられる土地が無くなり。
つらたん。
更にその後、なんとか城周りの土地をレベル5にしたかったのですが、今度はレベル5ダイスが出たので迂回。
迂回先にも当然高レベル多くて、これはオレが踏んで終わるパターンかと思ったもののテレポートドロー。からのHW8ドロー。
もっと早くにここら辺のドローが来てくれればー。全然足引いてこなかった。
けどまぁ元々そんなものです。
んで、テレポからのHW8で城に止まり、2マス先には僕の土地!
手札にはマジックブースト!
マジックブーストの効果で水土地にクリーチャーを配置。
次のダイス、レベル1を踏んでレベル5トランスが可能な感じに。
ザベさんがドレインマジック持ってて、6連鎖で、少し歩けばレベル5作れる。のは理解した上でレベル5トランス。
したのだけれど、ここはやらない方が良かったです。
そうこうしている内に でーさんが達成して終了でした。
使ったブック。
3DSカルドセプトはシェイドフォークを4枚ブックに入れることからスタートです。
そこから、よりいいカードがあるのなら抜いて行きましょう。
今回僕がこんなブックを使った理由としましてはー、
チェーンは大体どんなブックも侵略手段が入っているように感じたので、ST出せるようにしておくと漁夫の利を得やすいかなー、と思ったからです。
一羽でチュン、二羽でチュチュン、三羽揃えば牙をむく方式はサーガ時代から使ってきた構成です。
1枚のシェイドフォークではカウンター1回で終了ですが、複数枚存在することで侵略が通りやすくなる方式です。
水属性が誰かしら居るだろうという期待を込めて組んでみたのですが、全然被らないし、苦手とするところの火属性が二人居たのが沈殿丸でした。
で、今回もプリン型の援護型ブックです。
この構成が気に入っている理由は、大体どんな場になってもプリンが育てばなんとかなるし、レベル1の戦闘にやや強いという部分です。
土地さえあればなんとでもならぁー、という考えの元にクリーチャーをバラ撒くのです。
今回の対戦では、序盤にシェイドフォークを4枚引いて、水属性のクリーチャーが少なかったというのが非常に痛手になりました。
まぁドローの偏りは仕方ない。
それを嘆くのならばブック構成の時点でもっと工夫をすればいいのやねん。
これ系のブックを最初に作ったのが小円環でした。
非常に手に馴染んだのでその後はこれを変形させたものばかり使っています。
土地さえあればなんとでもなるねん。
ベヒーモスが入る理由としては、単純にすごく強いからですね。
パワーブレスレットというスーパーアイテムのお陰で攻めにも守りにも強い。
そんな感じでもっと色々書きたい事はあるのですが、いずれ。
いずれ、または未完で。
不運ではあったのですが、その中でも強みを見せられなかった、どころかあまりにも弱かったので駄目です。
大きなミスとしては、20R前後。
城の2マス手前に着地。
その土地には自分のボジャノーイが居たので、そこをレベル3に。
というのを手なりでやってしまったのですが、手札にはマジックブーストが有ったのだから、城側に1個移動してマジックブーストで良かったはず。
その場面ではザベさんがシャッターを保持していたので、もしかしたらマジックブーストが破壊されたかもしれませんがー。
そしてこのミスで狼狽えていたら状況の確認ができなくなってしまって、その後に無駄な侵略してシェイドフォークを失ったりしました。駄目。
ちなみにその場面の次ダイスでザベさんのレベル4を踏みました。
マジックブーストを割られていたとしても、ボジャノーイを移動させておけばレベル4にできていたのになぁ。
そこの踏みで、南にあったレベル4ボジャノーイを手放し。
その後手持ち魔力いっぱいでもレベル上げる土地が無しという辛さ。
土地はそれなりに持っていたのですが、シェイドフォークばかりで上げられる土地が無かったのがつらたん。
で、またレベル4踏んで、更に上げられる土地が無くなり。
つらたん。
更にその後、なんとか城周りの土地をレベル5にしたかったのですが、今度はレベル5ダイスが出たので迂回。
迂回先にも当然高レベル多くて、これはオレが踏んで終わるパターンかと思ったもののテレポートドロー。からのHW8ドロー。
もっと早くにここら辺のドローが来てくれればー。全然足引いてこなかった。
けどまぁ元々そんなものです。
んで、テレポからのHW8で城に止まり、2マス先には僕の土地!
手札にはマジックブースト!
マジックブーストの効果で水土地にクリーチャーを配置。
次のダイス、レベル1を踏んでレベル5トランスが可能な感じに。
ザベさんがドレインマジック持ってて、6連鎖で、少し歩けばレベル5作れる。のは理解した上でレベル5トランス。
したのだけれど、ここはやらない方が良かったです。
そうこうしている内に でーさんが達成して終了でした。
使ったブック。
3DSカルドセプトはシェイドフォークを4枚ブックに入れることからスタートです。
そこから、よりいいカードがあるのなら抜いて行きましょう。
今回僕がこんなブックを使った理由としましてはー、
チェーンは大体どんなブックも侵略手段が入っているように感じたので、ST出せるようにしておくと漁夫の利を得やすいかなー、と思ったからです。
一羽でチュン、二羽でチュチュン、三羽揃えば牙をむく方式はサーガ時代から使ってきた構成です。
1枚のシェイドフォークではカウンター1回で終了ですが、複数枚存在することで侵略が通りやすくなる方式です。
水属性が誰かしら居るだろうという期待を込めて組んでみたのですが、全然被らないし、苦手とするところの火属性が二人居たのが沈殿丸でした。
で、今回もプリン型の援護型ブックです。
この構成が気に入っている理由は、大体どんな場になってもプリンが育てばなんとかなるし、レベル1の戦闘にやや強いという部分です。
土地さえあればなんとでもならぁー、という考えの元にクリーチャーをバラ撒くのです。
今回の対戦では、序盤にシェイドフォークを4枚引いて、水属性のクリーチャーが少なかったというのが非常に痛手になりました。
まぁドローの偏りは仕方ない。
それを嘆くのならばブック構成の時点でもっと工夫をすればいいのやねん。
これ系のブックを最初に作ったのが小円環でした。
非常に手に馴染んだのでその後はこれを変形させたものばかり使っています。
土地さえあればなんとでもなるねん。
ベヒーモスが入る理由としては、単純にすごく強いからですね。
パワーブレスレットというスーパーアイテムのお陰で攻めにも守りにも強い。
そんな感じでもっと色々書きたい事はあるのですが、いずれ。
いずれ、または未完で。
2013年04月02日
宇宙一リーグ 1-F
はい始まりましたnintendo3DS版カルドセプトの宇宙一リーグオンラインです。
開幕の対戦が終わり、負けてきたので若干やさぐれておりますが、普通です。
やさぐれている感があるのでザザッと内容を書いていきますよ。
対戦相手は ちゃおらんさん、ヤマトさん、でーさん。
僕の使用したブックはこんなの。
クリーチャーをいっぱい配置して周回ボーナスを増やしたいブック。
護符の相乗りをされても、相乗りされていないところを上げられるのがポイントです。
と言っても対戦面子的に、そんな分かりやすい相乗りもないだろうなぁとは考えていたのですがー。
他の方々のブックは、ちゃおらんさん地、ヤマトさん水、でーさん地。
ということで殆ど地と水でした。
開幕、ヤマトさん水にフェイト配置。
でーさん、地にマミー。ちゃおらんさん、北の火属性にコロッサスを置きつつ移動で地属性を確保の構え。
るうつさん、手札にはクリーチャーいっぱい。
他の方々は皆アイテムを持っていなかったので、いきなりプリンを育てる事も可能です。
といってもプリンを育てるよりも土地を取ったほうがいいので援護は使いたくないです。
しかし領地コスト持ちが6枚も入っているので、可能なら早い段階で水土地は確保しておきたいところ。
んで、ダイスは9。
右上方向に歩いた後に、次のダイスで左上の水土地方面へ〜、というのが理想ではあったのですが、右上にはマミーが配置されています。
ということで左上を通過しつつ風土地にストーンウォールを配置。
それがそれぞれの1ラウンドでした。
2ラウンド、僕の出目はまた9。
少々悩みながらも水土地確保の為に南エリアへ。
そのまま南にクリーチャーを3体配置。
後の布石にも出来そうかな、といった感じ。
南エリアを抜けて北に戻ると出目はちゃおらんさんのコロッサス。
ここはプリン+援護で土地を取りつつMHP80に。
そしてちゃおらんさんは地属性を失い、手札の領地持ちクリーチャーが出せず死ぬ程シンドイ展開に。
中盤。
北エリアの水護符を、僕が30枚とヤマトさんが31枚の状態。
僕は北のベヒーモスをレベル4に。
他二人との差が大きく広がります。
ふぅ……。
ここら辺まで僕は非常に良い感じで展開できていました。
ここまでパーミッションを引いてないので、この後の伸びに期待できます。
手札にはリンカネーションもあるし、こりゃタイミング次第で色々できちゃうぜ、と。
が。
展開は優秀だったけれど私の認識がとても駄目でした。
ヤマトさんが手札にマジックブーストを抱えて、レベルアップの構えを見せていました。
北エリアE砦横のG・イールの1マス手前に着地し、確定でレベルを上げられます。
この時ヤマトさんの手持ち魔力は400くらい。
僕の手札にはドレインマジック。
ここでドレインマジックをヤマトさんに撃ち込まなかったのが一番大きな敗因になったと思います。
その場面で僕の考えていたこと。
レベル5を作られたらアカンけど、レベル4なら有り。僕も護符持ってるし。
手持ち魔力が400という事は、マジックブースト使って340、砦ボーナス入って490。
つまりレベル5は作れない! YES!!
だったのですがー、実際はそこのG・イールはさっきレベル3にしてあったのでした。
レベル3からレベル5に上げるのに必要な魔力は960、の半額で480。
レベル5土地が作られてしまいました。
手持ち魔力が僅かになってしまったヤマトさんでしたが、マナがあったので問題無しという。
ここからですね。
ここからのヤマトさんが尋常じゃなかったです。
強すぎる。
なんだ、これは。
なんだ、この引きとダイスは。
南エリアで停滞することも無くジャイアントフライ。
素晴らしいタイミングでパーミッション。
劣勢を挽回するために、トランスからの南エリアのレベルアップを狙った でーさんでしたが、そこでドレインマジック引き。
総魔力6000手前から一気に達成ラインに上がってしまいました。
僕はヤマトさんの位置を図りつつ、タイミング任せのレベル上げからのダイス勝負を狙うだけになっていたというのに、南エリアで停滞している間にヤマトさんが達成ラインになってもうたーーーー。
最終局面。
ヤマトさんがコロッサスをレベル4に上げて8000オーバー。
でーさん、手札にずっと保持していたワイルドグロースで連鎖切り。
からのヤマトさんのターンにシンク引きという超サイヤ人っぷり。
で、城まであと2マス。からのダイスは1。
ラストチャンス。僕の手札にはコロッサスが居たので先ほどレベル4に上がったコロッサスさえ踏めればーーーー。からのダイスは応えず。
序盤にサブサイドを引いていた ちゃおらんさんのドローに望みを残しつつ、水土地をレベル3に上げて総魔力7000の惜敗確保の構え。
ちゃおらんさんのドローは何事も無く。
ついでにフォーサイトでブックを開いてみたけれど影も形も無く。
ヤマトさんの達成でございましたぁぁぁぁぁぁ。
強すぎる。
なんだ、これは。
ヤマトさんのフライ、3回使って3回ともダイスが15以上だったよ。
多少記憶が盛られている可能性もあるのですが!!
うーむー。
方向としては良かったのですよ。
ヤマトさんは4枚のマナとファインドで魔力を加速。
僕は領地を増やして周回ボーナスで稼ぐ。
そのカタチは成功していたのです。

この周回ボーナスですよ。
序盤にパーミッションを引いていればもう1周分増えていたかもしれない。けれどそれは全く無意味なもしものお話。
完敗やな!!
上に書いたドレインマジックもそうなんだけど、他にも適当なところでクインテッセンスを南の自領地に使ってしまったのもアカンかった。
その辺で差が出てしまったのです。
悔しいでござるな。
開幕の対戦が終わり、負けてきたので若干やさぐれておりますが、普通です。
やさぐれている感があるのでザザッと内容を書いていきますよ。
対戦相手は ちゃおらんさん、ヤマトさん、でーさん。
僕の使用したブックはこんなの。
クリーチャーをいっぱい配置して周回ボーナスを増やしたいブック。
護符の相乗りをされても、相乗りされていないところを上げられるのがポイントです。
と言っても対戦面子的に、そんな分かりやすい相乗りもないだろうなぁとは考えていたのですがー。
他の方々のブックは、ちゃおらんさん地、ヤマトさん水、でーさん地。
ということで殆ど地と水でした。
開幕、ヤマトさん水にフェイト配置。
でーさん、地にマミー。ちゃおらんさん、北の火属性にコロッサスを置きつつ移動で地属性を確保の構え。
るうつさん、手札にはクリーチャーいっぱい。
他の方々は皆アイテムを持っていなかったので、いきなりプリンを育てる事も可能です。
といってもプリンを育てるよりも土地を取ったほうがいいので援護は使いたくないです。
しかし領地コスト持ちが6枚も入っているので、可能なら早い段階で水土地は確保しておきたいところ。
んで、ダイスは9。
右上方向に歩いた後に、次のダイスで左上の水土地方面へ〜、というのが理想ではあったのですが、右上にはマミーが配置されています。
ということで左上を通過しつつ風土地にストーンウォールを配置。
それがそれぞれの1ラウンドでした。
2ラウンド、僕の出目はまた9。
少々悩みながらも水土地確保の為に南エリアへ。
そのまま南にクリーチャーを3体配置。
後の布石にも出来そうかな、といった感じ。
南エリアを抜けて北に戻ると出目はちゃおらんさんのコロッサス。
ここはプリン+援護で土地を取りつつMHP80に。
そしてちゃおらんさんは地属性を失い、手札の領地持ちクリーチャーが出せず死ぬ程シンドイ展開に。
中盤。
北エリアの水護符を、僕が30枚とヤマトさんが31枚の状態。
僕は北のベヒーモスをレベル4に。
他二人との差が大きく広がります。
ふぅ……。
ここら辺まで僕は非常に良い感じで展開できていました。
ここまでパーミッションを引いてないので、この後の伸びに期待できます。
手札にはリンカネーションもあるし、こりゃタイミング次第で色々できちゃうぜ、と。
が。
展開は優秀だったけれど私の認識がとても駄目でした。
ヤマトさんが手札にマジックブーストを抱えて、レベルアップの構えを見せていました。
北エリアE砦横のG・イールの1マス手前に着地し、確定でレベルを上げられます。
この時ヤマトさんの手持ち魔力は400くらい。
僕の手札にはドレインマジック。
ここでドレインマジックをヤマトさんに撃ち込まなかったのが一番大きな敗因になったと思います。
その場面で僕の考えていたこと。
レベル5を作られたらアカンけど、レベル4なら有り。僕も護符持ってるし。
手持ち魔力が400という事は、マジックブースト使って340、砦ボーナス入って490。
つまりレベル5は作れない! YES!!
だったのですがー、実際はそこのG・イールはさっきレベル3にしてあったのでした。
レベル3からレベル5に上げるのに必要な魔力は960、の半額で480。
レベル5土地が作られてしまいました。
手持ち魔力が僅かになってしまったヤマトさんでしたが、マナがあったので問題無しという。
ここからですね。
ここからのヤマトさんが尋常じゃなかったです。
強すぎる。
なんだ、これは。
なんだ、この引きとダイスは。
南エリアで停滞することも無くジャイアントフライ。
素晴らしいタイミングでパーミッション。
劣勢を挽回するために、トランスからの南エリアのレベルアップを狙った でーさんでしたが、そこでドレインマジック引き。
総魔力6000手前から一気に達成ラインに上がってしまいました。
僕はヤマトさんの位置を図りつつ、タイミング任せのレベル上げからのダイス勝負を狙うだけになっていたというのに、南エリアで停滞している間にヤマトさんが達成ラインになってもうたーーーー。
最終局面。
ヤマトさんがコロッサスをレベル4に上げて8000オーバー。
でーさん、手札にずっと保持していたワイルドグロースで連鎖切り。
からのヤマトさんのターンにシンク引きという超サイヤ人っぷり。
で、城まであと2マス。からのダイスは1。
ラストチャンス。僕の手札にはコロッサスが居たので先ほどレベル4に上がったコロッサスさえ踏めればーーーー。からのダイスは応えず。
序盤にサブサイドを引いていた ちゃおらんさんのドローに望みを残しつつ、水土地をレベル3に上げて総魔力7000の惜敗確保の構え。
ちゃおらんさんのドローは何事も無く。
ついでにフォーサイトでブックを開いてみたけれど影も形も無く。
ヤマトさんの達成でございましたぁぁぁぁぁぁ。
強すぎる。
なんだ、これは。
ヤマトさんのフライ、3回使って3回ともダイスが15以上だったよ。
多少記憶が盛られている可能性もあるのですが!!
うーむー。
方向としては良かったのですよ。
ヤマトさんは4枚のマナとファインドで魔力を加速。
僕は領地を増やして周回ボーナスで稼ぐ。
そのカタチは成功していたのです。
この周回ボーナスですよ。
序盤にパーミッションを引いていればもう1周分増えていたかもしれない。けれどそれは全く無意味なもしものお話。
完敗やな!!
上に書いたドレインマジックもそうなんだけど、他にも適当なところでクインテッセンスを南の自領地に使ってしまったのもアカンかった。
その辺で差が出てしまったのです。
悔しいでござるな。
2013年03月15日
セプター自己分析:1
はっきりと申し上げまして。
私は3DS版のカルドセプトを全く解かっておりません。
どこまでを理解しているかと言うとー……
「このゲームは高レベルの領地を守るのがすごく難しい」というところまで。
そう思ったくらいのタイミングでカルドから離れましたので、その後のアンサーを出せていません。
ちなみにどれくらい土地が安定しないか。
サーガ以降のカルドセプトで最も安定しないという印象。
ちまたでは「サーガはカオス」という風潮があるような気がしますが、そんなものは動画勢な方々の妄想です。
やれる事がある程度多いというだけで、別に高レベルがぽんぽん落ちるような訳ではございません。
戦闘で出せるSTは大きいですけれど、やっぱり防衛も強かったのです。
で、即死山盛りなDS版と比べても全然違いますね。
3DS版カルドセプトはあまりにも簡単に土地が落ちる。
しっかりと言うならば、環境に合ったブックを組むことができていない所為で、僕の土地はあまりにも簡単に落ちてしまう。
解かっていない事はまだまだ有って、未だにマジックブーストの事を解かっていないのも大きな問題です。
色々総じて。勝ち方を解かっていない。
勝ちパターンを掴めていないので、どういうブックを組めばいいのかが解からないのですー。
まずは高レベル土地の落ちるパターンを復習していきましょう。
ここら辺をしっかりと把握しておかないと、対戦が始まって、いざ土地を落とされるぞというタイミングにならないとその危機に気付けなくて手遅れになってしまう。
無知は死に繋がるぞ!!!
戦闘中に出るST、100・120・150。
ここら辺の数字が簡単に出てくるのが3DS版の特徴かなと。
パワーブレスレットですね。
バーンタイタンで120、グレンデル・ナイトの強打で150、強打無しなら100点。
過去のカルドセプトでも100点というのは普通に出ますが、攻防に使えるアイテムで100点出せるというのがヤバイですね。
100点を叩き出せる機会が大幅に増えています。
100点という数字は、アイテム無しではレベル5を守れないという事。
過去の私は、ここに辿り着かなかったが為に勝ち切れない対戦を繰り返していたように思います。
対策としては、レベルを上げる土地をちゃんと選ぶという事でいいんですかね。
強打の対象から外れるというのが大事なのは解かっているのですけれど、ウィークネスというファッキンワンドロースペルが入っている事もあるのが厄介ですね。
でも想定しているのといないのでは大きな違い。
あとはアイテムをしっかり。
しっかりと取捨選択をして隙を見せないようにしたい。
クリーチャーに付く呪い云々。
まずはアンチエレメント。
何がヤバイか。グレムリンアムルがヤバイ。
お前なぁ、貫通持ちのクリーチャーを尽く使いづらく調整している癖に、同効果のアンチエレメントにファッキンワンドロー付けてどうするんだよ、マジで。
第二にプレイグ、というか毒。
3DS版のカルドセプトを遊ぶのが面倒臭くなるカードが3枚あって、その中の一つ。
残り二つはシェイドフォークとアースシェイカー。
さておき。
プレイグの何が駄目かというと、対策が全く無い。
それは言い過ぎで、別に対策は幾らでもあるのですけれど!!
急に出てきたプレイグをそのまま打たれて、色々な人に移動侵略されたら自分のターンが来る前に土地が落ちちゃうでしょ!!!
ランドプロテクトで防げないのにこの効果は駄目です。馬鹿野郎です。マジで。
プレイグが存在しないで毒の効果が50%という調整なら有りだったのでしょうけれどもー。
毒に体制のあるクリーチャーが少ないのが難ですね。
再生持ち以外ではブラッドプリンとシーボンズくらいか。
ウェンディゴの呪い付与が過去のままだったらなぁとか無い物ねだりも加速するわ。もう。
プレイグは見かけることが稀なので、気にしないのが正解か。
もしくは自分で使うか。
まぁ勝つ自身があるのなら使えば良いですね。ぜひに。
あとはプレイグじゃなくてもスピットコブラの領地能力が既に致死量。
そして3DS版カルドセプトのファッキン筆頭、シェイドフォーク。
今更言うまでもなく強さも対策もシンプルです。
しかしそれでも筆頭ファッキン。
これらを踏まえた上で!
どのクリーチャーをブックに選んで、どのクリーチャーのレベルを上げればいいのか!!
ため息しか出ねぇ。
私は3DS版のカルドセプトを全く解かっておりません。
どこまでを理解しているかと言うとー……
「このゲームは高レベルの領地を守るのがすごく難しい」というところまで。
そう思ったくらいのタイミングでカルドから離れましたので、その後のアンサーを出せていません。
ちなみにどれくらい土地が安定しないか。
サーガ以降のカルドセプトで最も安定しないという印象。
ちまたでは「サーガはカオス」という風潮があるような気がしますが、そんなものは動画勢な方々の妄想です。
やれる事がある程度多いというだけで、別に高レベルがぽんぽん落ちるような訳ではございません。
戦闘で出せるSTは大きいですけれど、やっぱり防衛も強かったのです。
で、即死山盛りなDS版と比べても全然違いますね。
3DS版カルドセプトはあまりにも簡単に土地が落ちる。
しっかりと言うならば、環境に合ったブックを組むことができていない所為で、僕の土地はあまりにも簡単に落ちてしまう。
解かっていない事はまだまだ有って、未だにマジックブーストの事を解かっていないのも大きな問題です。
色々総じて。勝ち方を解かっていない。
勝ちパターンを掴めていないので、どういうブックを組めばいいのかが解からないのですー。
まずは高レベル土地の落ちるパターンを復習していきましょう。
ここら辺をしっかりと把握しておかないと、対戦が始まって、いざ土地を落とされるぞというタイミングにならないとその危機に気付けなくて手遅れになってしまう。
無知は死に繋がるぞ!!!
戦闘中に出るST、100・120・150。
ここら辺の数字が簡単に出てくるのが3DS版の特徴かなと。
パワーブレスレットですね。
バーンタイタンで120、グレンデル・ナイトの強打で150、強打無しなら100点。
過去のカルドセプトでも100点というのは普通に出ますが、攻防に使えるアイテムで100点出せるというのがヤバイですね。
100点を叩き出せる機会が大幅に増えています。
100点という数字は、アイテム無しではレベル5を守れないという事。
過去の私は、ここに辿り着かなかったが為に勝ち切れない対戦を繰り返していたように思います。
対策としては、レベルを上げる土地をちゃんと選ぶという事でいいんですかね。
強打の対象から外れるというのが大事なのは解かっているのですけれど、ウィークネスというファッキンワンドロースペルが入っている事もあるのが厄介ですね。
でも想定しているのといないのでは大きな違い。
あとはアイテムをしっかり。
しっかりと取捨選択をして隙を見せないようにしたい。
クリーチャーに付く呪い云々。
まずはアンチエレメント。
何がヤバイか。グレムリンアムルがヤバイ。
お前なぁ、貫通持ちのクリーチャーを尽く使いづらく調整している癖に、同効果のアンチエレメントにファッキンワンドロー付けてどうするんだよ、マジで。
第二にプレイグ、というか毒。
3DS版のカルドセプトを遊ぶのが面倒臭くなるカードが3枚あって、その中の一つ。
残り二つはシェイドフォークとアースシェイカー。
さておき。
プレイグの何が駄目かというと、対策が全く無い。
それは言い過ぎで、別に対策は幾らでもあるのですけれど!!
急に出てきたプレイグをそのまま打たれて、色々な人に移動侵略されたら自分のターンが来る前に土地が落ちちゃうでしょ!!!
ランドプロテクトで防げないのにこの効果は駄目です。馬鹿野郎です。マジで。
プレイグが存在しないで毒の効果が50%という調整なら有りだったのでしょうけれどもー。
毒に体制のあるクリーチャーが少ないのが難ですね。
再生持ち以外ではブラッドプリンとシーボンズくらいか。
ウェンディゴの呪い付与が過去のままだったらなぁとか無い物ねだりも加速するわ。もう。
プレイグは見かけることが稀なので、気にしないのが正解か。
もしくは自分で使うか。
まぁ勝つ自身があるのなら使えば良いですね。ぜひに。
あとはプレイグじゃなくてもスピットコブラの領地能力が既に致死量。
そして3DS版カルドセプトのファッキン筆頭、シェイドフォーク。
今更言うまでもなく強さも対策もシンプルです。
しかしそれでも筆頭ファッキン。
これらを踏まえた上で!
どのクリーチャーをブックに選んで、どのクリーチャーのレベルを上げればいいのか!!
ため息しか出ねぇ。
2013年03月08日
カルドセプト3DS 宇宙一リーグ オンライン
http://d.hatena.ne.jp/AiriHaba/
さぁ、何から書いていけばいいものか。
まずは報告として。参加する事になりました。
より正確に報告すると、非レギュラーとしてリーグ全体中の一部に参加させて頂ける事になりました。
経緯。
私は、宇宙一リーグの開催を最も待ち望んでいた人間でした。
前回のサーガ版宇宙一リーグで急激に力を付けたこの私がー。
前回のリーグ初期では周りの会話に全くついていけなかったこの私がー。
成長した状態で最初から最後までリーグに参加したならば、どんな結果になるのだろうかー。
それを知りたくて、宇宙一リーグの開催を待ち望んでいました。
しかし。
3DS版カルドセプトでは全国大会予選に全力を出さず、カルドラカップにも参加せず。
こんな現状で宇宙一リーグという素晴らしい戦いに参加することなんてできる訳が無いじゃないですかー!!!
とは言いつつもやっぱり参加したいしああどうすればー。
そんな風にグダグダやっていた私の元に羽場さんからメッセージがありました。
メッセージが有ったのが1週間ちょい前。
そこからようやく今リーグを調べ始めて、今回の宇宙一リーグの詳細などが既に出ていたどころか既に参加者が全て決まっていた事を知りました。
俺が参加しようかどうか悩んでいる間に受付終わってたーーーー、これには正直ワロスでした。
元々、グダグダ考えてる内に受付が決まってしまうのがベストだなぁぁとか考えていたので。
リーグに参加するだけが参加じゃない。
サーガ版宇宙一でもリーグ参加者以外の方とスパーする機会が沢山あって、そこで色々な方の考えを聞けるというのが当時の僕はすごく楽しかった。
自分よりも強い人がこんなにも居ると。
それにリーグに参加していないからこそ情報をそのまま伝えられるという面もありますし、今回のリーグでは僕がその位置に行こうじゃないか。
そう結論つけていたのに羽場さんからのメッセージ。
俺の全ての心境を全て察しているかのようにメッセージ。
羽場さんの事だから多分おそらくきっと大体分かった上でメッセージを送ってきている可能性が超高い。恐ろしい。
そして有難い。
最初は面子に空きが出たらやらんかね、程度のメッセージだったのですが、まさかの開幕から出番が有るとかなんとか。
ちょ、ちょっと! なんですかそれは! 美味しすぎる!!!!
速攻で良い返事をしました。
そんな訳で宇宙一リーグに参加決定致しました。
あまりのスピード参戦に自分でも戸惑っているのですがー。
お前、上に書いてある文章で矛盾したこと書き過ぎだろう。と自分でも感じるのですが、全て本心ですわな。
宇宙一リーグを戦う覚悟が無かったからグダグダしていた。
けれど戦う事になった、なってしまった、というか快諾した。
ならばキサマラ全員をなぎ倒すに決っているじゃあないかァ。
過去に俺様はこう言いました。
答えを出せないまま選んだ選択は、どんな結果になろうと正解にならないと思ってます。
考えて、結論を出した選択の結果を知る事で経験値を得られる。
http://17live.seesaa.net/article/89610313.html
マジで俺良いこと言うなぁ、素晴らしい。
これと同じ事で、まずは勝つ気満々でいることがスタート地点です。
勝てなくてもいい対戦が存在してはいけないのです。
勝つ為に思考して、思考をブックというカタチにして。
他者のカタチを見るのは震えるぜ?
折角のリーグという長期戦です。
自らのカタチを存分に見せつけましょう。
そして勝敗だけが全てでは無いです。
前回リーグの最終成績がこちらにあります。
http://www002.upp.so-net.ne.jp/jean/ranking-on.htm
しかしここにある勝敗だけでは伝わらない、全てのプレイヤーの強さが私の心に強く残り続けています。
もう何回も言ってきた事ですが、私はサーガ版宇宙一リーグを戦った全てのプレイヤーを尊敬しています。
最初は全く理解のできなかった巨匠たかぼ〜先生の偉大さたるや。
直接戦い、言葉を交わした僕にしか分からないであろう事がどれ程あるか。
繰り返しますが勝敗が全てではありません。
しかし全力で勝つつもりでいる事がスタートラインです。
折角の長期戦です。
勝つ気を見せろ! 成長しろ!
それがサーガ版の宇宙一リーグに育てられた私の願いであります。
と。
そんな今更に願われるまでもない事はさておきです。
俺が勝たなくては、折角の美味しい開幕スポット参加も全く美味しくないんですよね!
勝ちましょうともさ。
自分は強くないとは言わない。今まで倒してきた人に対して失礼だから。
そんな風には言えないけれどもさぁ!
現在の自分では現役で3DS版カルドセプトを遊びまくってる方々と比べて劣っているのは確実です。
それでもそんな俺様にオファーが有ったのですから。
見せてやるしかないのですよ、力を。
さぁ、何から書いていけばいいものか。
まずは報告として。参加する事になりました。
より正確に報告すると、非レギュラーとしてリーグ全体中の一部に参加させて頂ける事になりました。
経緯。
私は、宇宙一リーグの開催を最も待ち望んでいた人間でした。
前回のサーガ版宇宙一リーグで急激に力を付けたこの私がー。
前回のリーグ初期では周りの会話に全くついていけなかったこの私がー。
成長した状態で最初から最後までリーグに参加したならば、どんな結果になるのだろうかー。
それを知りたくて、宇宙一リーグの開催を待ち望んでいました。
しかし。
3DS版カルドセプトでは全国大会予選に全力を出さず、カルドラカップにも参加せず。
こんな現状で宇宙一リーグという素晴らしい戦いに参加することなんてできる訳が無いじゃないですかー!!!
とは言いつつもやっぱり参加したいしああどうすればー。
そんな風にグダグダやっていた私の元に羽場さんからメッセージがありました。
メッセージが有ったのが1週間ちょい前。
そこからようやく今リーグを調べ始めて、今回の宇宙一リーグの詳細などが既に出ていたどころか既に参加者が全て決まっていた事を知りました。
俺が参加しようかどうか悩んでいる間に受付終わってたーーーー、これには正直ワロスでした。
元々、グダグダ考えてる内に受付が決まってしまうのがベストだなぁぁとか考えていたので。
リーグに参加するだけが参加じゃない。
サーガ版宇宙一でもリーグ参加者以外の方とスパーする機会が沢山あって、そこで色々な方の考えを聞けるというのが当時の僕はすごく楽しかった。
自分よりも強い人がこんなにも居ると。
それにリーグに参加していないからこそ情報をそのまま伝えられるという面もありますし、今回のリーグでは僕がその位置に行こうじゃないか。
そう結論つけていたのに羽場さんからのメッセージ。
俺の全ての心境を全て察しているかのようにメッセージ。
羽場さんの事だから多分おそらくきっと大体分かった上でメッセージを送ってきている可能性が超高い。恐ろしい。
そして有難い。
最初は面子に空きが出たらやらんかね、程度のメッセージだったのですが、まさかの開幕から出番が有るとかなんとか。
ちょ、ちょっと! なんですかそれは! 美味しすぎる!!!!
速攻で良い返事をしました。
そんな訳で宇宙一リーグに参加決定致しました。
あまりのスピード参戦に自分でも戸惑っているのですがー。
お前、上に書いてある文章で矛盾したこと書き過ぎだろう。と自分でも感じるのですが、全て本心ですわな。
宇宙一リーグを戦う覚悟が無かったからグダグダしていた。
けれど戦う事になった、なってしまった、というか快諾した。
ならばキサマラ全員をなぎ倒すに決っているじゃあないかァ。
過去に俺様はこう言いました。
答えを出せないまま選んだ選択は、どんな結果になろうと正解にならないと思ってます。
考えて、結論を出した選択の結果を知る事で経験値を得られる。
http://17live.seesaa.net/article/89610313.html
マジで俺良いこと言うなぁ、素晴らしい。
これと同じ事で、まずは勝つ気満々でいることがスタート地点です。
勝てなくてもいい対戦が存在してはいけないのです。
勝つ為に思考して、思考をブックというカタチにして。
他者のカタチを見るのは震えるぜ?
折角のリーグという長期戦です。
自らのカタチを存分に見せつけましょう。
そして勝敗だけが全てでは無いです。
前回リーグの最終成績がこちらにあります。
http://www002.upp.so-net.ne.jp/jean/ranking-on.htm
しかしここにある勝敗だけでは伝わらない、全てのプレイヤーの強さが私の心に強く残り続けています。
もう何回も言ってきた事ですが、私はサーガ版宇宙一リーグを戦った全てのプレイヤーを尊敬しています。
最初は全く理解のできなかった巨匠たかぼ〜先生の偉大さたるや。
直接戦い、言葉を交わした僕にしか分からないであろう事がどれ程あるか。
繰り返しますが勝敗が全てではありません。
しかし全力で勝つつもりでいる事がスタートラインです。
折角の長期戦です。
勝つ気を見せろ! 成長しろ!
それがサーガ版の宇宙一リーグに育てられた私の願いであります。
と。
そんな今更に願われるまでもない事はさておきです。
俺が勝たなくては、折角の美味しい開幕スポット参加も全く美味しくないんですよね!
勝ちましょうともさ。
自分は強くないとは言わない。今まで倒してきた人に対して失礼だから。
そんな風には言えないけれどもさぁ!
現在の自分では現役で3DS版カルドセプトを遊びまくってる方々と比べて劣っているのは確実です。
それでもそんな俺様にオファーが有ったのですから。
見せてやるしかないのですよ、力を。
2013年01月25日
新時代のカルドセプトへ
格好良い日記タイトルを付けましたが、書く内容は「僕の考える最強のカルドセプト」です。
続々と噂の出てくるPlayStation・XBOXの次世代バージョン。
そしてオールセプターズネットワーク(ACN)終了。
色々とタイミングが良い感じですので、私の考えるカルドセプトの今後を書いていきます。
こうなったらいいな、というよりも、こうなるべき、みたいな感じで。
内容自体は去年の9月頃に考えていた事だったのですが、色々と考えている内にイライラしてきたので文章に書き起こすまでには至りませんでした。
何がイライラするかって、こんな事を考えていても完全に無駄という事ですね!
何故なら私は、ユーザーの意見なんて取り入れないべきと考えているから。
そう考えているのにもかかわらず自分で色々考えちゃうとかもう不毛。
それともう一つ。大宮ソフトさんが、ゲームを作っていらっしゃる方々がプレイヤーとして全く信頼できない。
デザイナーズノートに書かれている文章の一つ一つがなんとイラっとする事か!
そんな感じで、この俺様がどんなに優れたアイディーアを捻り出した所でカルドセプトというゲームの未来には何の影響もありません。
そんなのは当然だし、そうあるべき。というのが私の考え。でもイライラしちゃう。
ここから本題。
そもそものお話でどういう中身のカルドセプトが素晴らしいのかというのは人それぞれで様々な好みがあるものです。
私はDS版や3DS版のバランスは好きじゃないですが、それが好きな方もいっぱいいるでしょう。
なのでバランス・中身は何でもいいのです。
過去にも書いてきましたが、プレイヤーは出てきたものを受け入れれば良いのです。
受け入れられないのなら無理にプレイする必要はないじゃない。
つー訳で、ゲームの内容抜きにカルドセプトの未来を考えて見ましょう。
とりあえずです、真っ先に挙げます。
据え置き型のゲーム機で発売してください……。
過去のカルドセプトで存在したじゃないですかぁ、エキスパンションというものがぁぁ。
折角のこの時代ですよ、ダウンロードコンテンツという追加要素が一般に広まりそして受け入れられているのですから、それを使っていって頂きたいのです。
というかこの辺は既に新しいカルドセプトに取り入れられていると私は信じているのですが!!
出るんでしょ!? 今年のもうすぐくらいに発表されるであろう次世代のスンバラシイゲーム機で! カルドセプトが!!
根拠の無い妄想にも程がありますが、それでも私は信じています。
さておき。
なんというかですね、カルドセプトはそんな何十万本も売りたいようなゲームという感じじゃなくて、常に存在する1万人程度のプレイヤーに向けて売っていくというスタイルでいいと思うのですよ。
まぁポク、ゲームの会社のシステムだとか、どういう売り方ができて、どういう売り方はできないのかとか全くわからないのでスゲー自分勝手に無理な事を希望しているのかもしれませんけれど!
据え置きでカルドセプトが発売されて、定期的にダウンロードコンテンツ、DLCを売っていくというのが僕達も嬉しいし貴方達も幸せなのではないかと。
カードの追加だけでカルドセプトは全く新しい世界に突入するのですからー。ついでにマップの追加も、ですね。
例えばです。
現在の3DS版カルドセプトにどんなカードを追加すると世界はより良く変わるでしょうか?
そう、サプレッションとカウンターアムルですね。
この二枚ともリフォーム・カウンターシールドと同じ働きのカードが存在しています。
でも。カードプールに上記の2枚が追加されるだけで、どれだけ世界の変わることかー。
その変わった先の世界が素晴らしいかどうかはさておき、ですよ。
つーかサプレッションは可としても、カウンターアムルは多くのクリーチャーの調整が無に帰すので駄目ですけれど!!
ネットゲームには有りがちなのですけれど、バージョンアップで様々な性能が正しい方向へと調整されていくというのが多いです。
良くないものを変化させるというのは、バランス調整としてアリです。
しかしカードゲームとしては完全にナシです。在り得ません。
もしも今後のカルドセプトが、定期的なバージョンアップでカードに調整が入るようになってしまったら!
面倒くさいです!!
覚えるのも面倒くさければ遊ぶのも面倒くさい。
駄目です。
既存のカードには調整を加えずに新しく追加するカードで世界を変えていくのです。
何か問題のあるカードがあるのなら、そのカードのテキストは変化させまいままに価値を下げてしまえばいい。
そうそれは、リシャーダの港に対するテフェリーの反応やサーボの網である様に。
仮に3DS版カルドセプトでマジックブーストが強すぎてゲームをつまらなくさせている、という結論が出た場合。
このカードは放置しておけない、どうしよう。
マジックブーストのコストや効果を変更しないでマジックブーストの価値を下げるにはどうするか。
まぁ色々な解決策がある訳ですがー。
60GくらいでMHP50のクリーチャー、能力は「このクリーチャーが配置されている場合、全ての土地は一度の領地コマンドで二段階までしかレベルを上げることができない」みたいなクリーチャーを追加すればええんちゃいますかなと思いました。
ルールを捻じ曲げすぎだろうとかマジックブースト抜きにしても環境が変わりすぎるだろうとか色々感じてしまうかとは思われますけれど!
このクリーチャーが配置されていても、完全な死にカードということにはならない。そしてブーストからのレベル5が作れればしっかりとした破壊力は残っているという点が良いと思います。
まぁこんなもんは私の空想科学です。いくらだって既存カードの価値を下げる新カードなんて思い浮かぶことでしょう。
とにかく言いたかったのは、カードそのもののテキストは変えずに新しい世界を面白くしていく方向を望んでいるということ。
そして既存カードを完全に死にカードにしてしまうのは美しくないということ。
ちなみになのですがー。
私が3DS版で無くなって欲しいカードはプレイグとアースシェイカーです。
マジックブーストはまぁアリだと思ってます。
あぁもうサプレッションさえ存在すればもっと楽しめた感がありありだぜ。
それはさておきプレイグアースシェイカー!
この2枚が嫌いな私が想像する新しい世界とは!!
どんなカードが追加されれば私が楽しいか!!!
とりあえず思い浮かばねえ。
プレイグのカードテキストはそのままに、毒の効果を40%に変更してしまうとかでいいです。
アースシェイカーもカードテキストはそのままに使用禁止カードということで存在抹消とか。
そしてアースクエイクという、全領地のレベルを1下げる、全く新しいカードを追加で!!!
冗談っぽく書きましたが、こういう方向の調整もアリだと思います。
カード単体でテキストが変わると紛らわしいけれど、そうじゃなければ、良しや。
なんでそんなに紛らわしさを悪しとしたいのか。
様々なバージョンで遊べれば楽しいからです。
例えば新時代のカルドセプトが僕の希望の通りに定期的なバージョンアップでカードやマップが追加されていったとして。
それぞれのバージョンで全く違う世界・バランスになっているはずです。
ストリートファイターの最新作が4という現在でも、サードやスパ2Xを楽しんでいる方々がいるように、気軽に様々なバージョンを選んで遊べるのが良いじゃないー。
つーか別に既存カードのテキスト・コストを変更するという調整でも別にアリなんですけれど!
でもそれだと何でもできちゃうし、カードゲームとしてウツクシクナイ。
まぁそれは私がマジック脳をしていているからな訳で、コンピューターで遊ぶカードゲームは自動でカードのテキストが更新されるのですから、それはそれでいいのかぁ。
次!
現在までのカルドセプトには領域が足りません。
領域というのは対戦に影響を与えられる場所。
セプター呪い・土地呪い、アイドルの全体効果・ボージェスなどの応援効果。
以上。
ハッキリと申し上げまして少ないです!
サーガには加護という新しい種類のスペルがありましたが、それも結局ただのセプター呪いでした。
ホーリーワードが超重要なカルドセプトにおいて、セプター呪いは扱いがクッソ難しいです。
ゲームに大きな影響を与える全体効果も、それらが全てアイドルというカッスなクリーチャーであるために扱いがクッソ難しい。
という訳で領域を増やしましょう。
というかアイドルなんて全て削除してしまいましょう。
んで色々なサイズのクリーチャーに全体効果を付ければ良いです。
それこそ上で書いた私の考えたマジックブーストへの対策クリーチャーの様にー。
フェアリーライトやハンターソングの効果を持ったクリーチャーとかどうですかね。
サーガの呪身みたいに、配置されると呪いが付き、その呪いが付いている間だけ効果を発する存在とかどうスか。
仮にその呪いを「守護」という他に何も効果のないモノとします。
例:STゼロHP20。召喚時、自身に守護呪い付与、効果時間5ラウンド。守護が付いている間、使用者はフェアリーライトの効果、このクリーチャーは戦闘中HP+30。
わりと良い感じで纏まっていると自画自賛なのですが、クリーチャーであるが故の領地コマンドで交換とかあってバランス調整は難しそうです。
守護が無くなったら破壊されるとか、そういったバリエーションがあって良いかと。
守護という呪い自体に何の効果も持たせないのは、クリーチャー毎に効果を決めたいからですね。
カードによって効果時間が違ってもいいし、戦闘中にステータスが上がらなくてもいいし、むしろ守護が切れたらパワーアップするクリーチャーとかも作れますし。
このアイディアはアイドルの代用品みたいなものですが、土地を利用するならもっと違う方向も考えられます。
クリーチャー配置の代わりに聖域設置。
聖域の設置された土地は特殊地形扱いになる。
つまり侵略できない、通行料もない、通行ボーナスで領地数にも数えられない。でもテレポートは影響を受けない。
時間制限で消えるまでの間、何かしらの効果を与える。
自分や他人がその聖域を踏んだ時に何も起こらないと退屈なので、城や砦みたいに領地能力が使えたり、もしくは祠みたいだったり、そもそも踏んだ人に対する効果がメインの聖域だったり。
色々考えられますね。
ただ他人の聖域を潰す手段が難しそう。
そもそも潰されない代わりに些細な効果でもいいのか。
でも折角の領地一つを潰しているわけだから些細だと微妙なんだよなぁ。
まぁ想像上の新カテゴリーなので何とでもなる。
それならば土地を使わない新しい領域はどうでしょうか。
手札にあるだけで効果を発揮するカード。
例:このカードが手札にある間、所持者のクリーチャーはST+10。ターン開始時、ラウンド数と同じ数値の魔力を支払う。
これは効果もコストも適当です!
どんな塩梅だと効果に対するコストが適正なのか想像できない。
手札の枠を一つ潰しているという時点で中々にキビシイので。
HPアップとかだと後半に強すぎるからラウンド数というのがいいかなと思いましたがうむむ。
こういう扱いだとブラスアイドルの効果も面白いと思う。
自分だけドローが増えるけれど、手札の管理がキツイと。
それでも自分だけな効果だとすげー強そうなので、追加のドローは自分のターン終了時に引くとか。あとコストを重く。
この手札にあるだけで効果を発揮するというカテゴリは私のイチオシで御座います。
現在のカルドセプトに新しいものを追加することなく戦略を増し増しですよ。
デッキ・山札を構築するカードゲームなのに手札が全てのプレイヤーにオープンというカルドセプトならでは!
同じカードが複数手札にあったら、その分だけ効果を発揮するカードもあっていいし!
その場合強いけど維持コストと手札の枠がすげぇキツイという!
あとは能動的にカードを捨てる事ができれば良いかな。
コストの支払いで死んでしまうとアレなので。
コスト40前後を支払ってスペルとして使うとワンドロー出来るみたいな。でもそれだと強いというか便利すぎるかもしれない。コストゼロで使えるけど何も起こらない捨てられるだけ、でもいいね。
こんなところですかね。
というか領域そのものを増やしてもいいとは思います。
難しいのは、セプター呪いや土地呪いは敵からの上書きが簡単にできてしまうのがデメリットでありメリットでもあることなんですよね。
新たに領域を増やしても、それへの対策を強いられると面白くない予感です。
手札破壊スペルで対処できる点で、私のイチオシが超イチオシであります。
ふぅ……。
最後にもう一つ。
新時代のカルドセプトがこうなったらいいな。
私は据え置きゲームハードでのカルドセプトを望んでいますが、携帯ゲーム機はそれはそれで魅力です。
なのでそれら二つを同時展開。
ストーリーや一人用のモードを充実させた携帯ゲーム機。
それに対して定期的なバージョンアップや対人戦の機能を強化した据え置き機。
という二本柱とかでやっていくのはどうか。
小規模な大宮ソフトでは難しいのかもしれませんがー。
携帯ゲーム機の方はシンプルな構成で数年に1本発売という、いわゆる基本セット的な扱い。
据え置きは、いっそストーリーとか無しでいいです。対戦するだけのツールで!
でも半年とか1年毎に追加料金を支払ってバージョンアップしていく。
固定のファンが多いカルドセプトならそれもアリなのではないかとーーーー。
どれくらいの人がDLCを買い続ければいけるのかとか想像もできませんけれど!!
うむ。
言うだけならば幾らでも言えますね。
そして話は最初に戻ります。
ユーザーの意見なんて取り入れないでいいんですよ!!!!
時給500円で新しいアイディアを考えるバイトとか無いんですかね。
続々と噂の出てくるPlayStation・XBOXの次世代バージョン。
そしてオールセプターズネットワーク(ACN)終了。
色々とタイミングが良い感じですので、私の考えるカルドセプトの今後を書いていきます。
こうなったらいいな、というよりも、こうなるべき、みたいな感じで。
内容自体は去年の9月頃に考えていた事だったのですが、色々と考えている内にイライラしてきたので文章に書き起こすまでには至りませんでした。
何がイライラするかって、こんな事を考えていても完全に無駄という事ですね!
何故なら私は、ユーザーの意見なんて取り入れないべきと考えているから。
そう考えているのにもかかわらず自分で色々考えちゃうとかもう不毛。
それともう一つ。大宮ソフトさんが、ゲームを作っていらっしゃる方々がプレイヤーとして全く信頼できない。
デザイナーズノートに書かれている文章の一つ一つがなんとイラっとする事か!
そんな感じで、この俺様がどんなに優れたアイディーアを捻り出した所でカルドセプトというゲームの未来には何の影響もありません。
そんなのは当然だし、そうあるべき。というのが私の考え。でもイライラしちゃう。
ここから本題。
そもそものお話でどういう中身のカルドセプトが素晴らしいのかというのは人それぞれで様々な好みがあるものです。
私はDS版や3DS版のバランスは好きじゃないですが、それが好きな方もいっぱいいるでしょう。
なのでバランス・中身は何でもいいのです。
過去にも書いてきましたが、プレイヤーは出てきたものを受け入れれば良いのです。
受け入れられないのなら無理にプレイする必要はないじゃない。
つー訳で、ゲームの内容抜きにカルドセプトの未来を考えて見ましょう。
とりあえずです、真っ先に挙げます。
据え置き型のゲーム機で発売してください……。
過去のカルドセプトで存在したじゃないですかぁ、エキスパンションというものがぁぁ。
折角のこの時代ですよ、ダウンロードコンテンツという追加要素が一般に広まりそして受け入れられているのですから、それを使っていって頂きたいのです。
というかこの辺は既に新しいカルドセプトに取り入れられていると私は信じているのですが!!
出るんでしょ!? 今年のもうすぐくらいに発表されるであろう次世代のスンバラシイゲーム機で! カルドセプトが!!
根拠の無い妄想にも程がありますが、それでも私は信じています。
さておき。
なんというかですね、カルドセプトはそんな何十万本も売りたいようなゲームという感じじゃなくて、常に存在する1万人程度のプレイヤーに向けて売っていくというスタイルでいいと思うのですよ。
まぁポク、ゲームの会社のシステムだとか、どういう売り方ができて、どういう売り方はできないのかとか全くわからないのでスゲー自分勝手に無理な事を希望しているのかもしれませんけれど!
据え置きでカルドセプトが発売されて、定期的にダウンロードコンテンツ、DLCを売っていくというのが僕達も嬉しいし貴方達も幸せなのではないかと。
カードの追加だけでカルドセプトは全く新しい世界に突入するのですからー。ついでにマップの追加も、ですね。
例えばです。
現在の3DS版カルドセプトにどんなカードを追加すると世界はより良く変わるでしょうか?
そう、サプレッションとカウンターアムルですね。
この二枚ともリフォーム・カウンターシールドと同じ働きのカードが存在しています。
でも。カードプールに上記の2枚が追加されるだけで、どれだけ世界の変わることかー。
その変わった先の世界が素晴らしいかどうかはさておき、ですよ。
つーかサプレッションは可としても、カウンターアムルは多くのクリーチャーの調整が無に帰すので駄目ですけれど!!
ネットゲームには有りがちなのですけれど、バージョンアップで様々な性能が正しい方向へと調整されていくというのが多いです。
良くないものを変化させるというのは、バランス調整としてアリです。
しかしカードゲームとしては完全にナシです。在り得ません。
もしも今後のカルドセプトが、定期的なバージョンアップでカードに調整が入るようになってしまったら!
面倒くさいです!!
覚えるのも面倒くさければ遊ぶのも面倒くさい。
駄目です。
既存のカードには調整を加えずに新しく追加するカードで世界を変えていくのです。
何か問題のあるカードがあるのなら、そのカードのテキストは変化させまいままに価値を下げてしまえばいい。
そうそれは、リシャーダの港に対するテフェリーの反応やサーボの網である様に。
仮に3DS版カルドセプトでマジックブーストが強すぎてゲームをつまらなくさせている、という結論が出た場合。
このカードは放置しておけない、どうしよう。
マジックブーストのコストや効果を変更しないでマジックブーストの価値を下げるにはどうするか。
まぁ色々な解決策がある訳ですがー。
60GくらいでMHP50のクリーチャー、能力は「このクリーチャーが配置されている場合、全ての土地は一度の領地コマンドで二段階までしかレベルを上げることができない」みたいなクリーチャーを追加すればええんちゃいますかなと思いました。
ルールを捻じ曲げすぎだろうとかマジックブースト抜きにしても環境が変わりすぎるだろうとか色々感じてしまうかとは思われますけれど!
このクリーチャーが配置されていても、完全な死にカードということにはならない。そしてブーストからのレベル5が作れればしっかりとした破壊力は残っているという点が良いと思います。
まぁこんなもんは私の空想科学です。いくらだって既存カードの価値を下げる新カードなんて思い浮かぶことでしょう。
とにかく言いたかったのは、カードそのもののテキストは変えずに新しい世界を面白くしていく方向を望んでいるということ。
そして既存カードを完全に死にカードにしてしまうのは美しくないということ。
ちなみになのですがー。
私が3DS版で無くなって欲しいカードはプレイグとアースシェイカーです。
マジックブーストはまぁアリだと思ってます。
あぁもうサプレッションさえ存在すればもっと楽しめた感がありありだぜ。
それはさておきプレイグアースシェイカー!
この2枚が嫌いな私が想像する新しい世界とは!!
どんなカードが追加されれば私が楽しいか!!!
とりあえず思い浮かばねえ。
プレイグのカードテキストはそのままに、毒の効果を40%に変更してしまうとかでいいです。
アースシェイカーもカードテキストはそのままに使用禁止カードということで存在抹消とか。
そしてアースクエイクという、全領地のレベルを1下げる、全く新しいカードを追加で!!!
冗談っぽく書きましたが、こういう方向の調整もアリだと思います。
カード単体でテキストが変わると紛らわしいけれど、そうじゃなければ、良しや。
なんでそんなに紛らわしさを悪しとしたいのか。
様々なバージョンで遊べれば楽しいからです。
例えば新時代のカルドセプトが僕の希望の通りに定期的なバージョンアップでカードやマップが追加されていったとして。
それぞれのバージョンで全く違う世界・バランスになっているはずです。
ストリートファイターの最新作が4という現在でも、サードやスパ2Xを楽しんでいる方々がいるように、気軽に様々なバージョンを選んで遊べるのが良いじゃないー。
つーか別に既存カードのテキスト・コストを変更するという調整でも別にアリなんですけれど!
でもそれだと何でもできちゃうし、カードゲームとしてウツクシクナイ。
まぁそれは私がマジック脳をしていているからな訳で、コンピューターで遊ぶカードゲームは自動でカードのテキストが更新されるのですから、それはそれでいいのかぁ。
次!
現在までのカルドセプトには領域が足りません。
領域というのは対戦に影響を与えられる場所。
セプター呪い・土地呪い、アイドルの全体効果・ボージェスなどの応援効果。
以上。
ハッキリと申し上げまして少ないです!
サーガには加護という新しい種類のスペルがありましたが、それも結局ただのセプター呪いでした。
ホーリーワードが超重要なカルドセプトにおいて、セプター呪いは扱いがクッソ難しいです。
ゲームに大きな影響を与える全体効果も、それらが全てアイドルというカッスなクリーチャーであるために扱いがクッソ難しい。
という訳で領域を増やしましょう。
というかアイドルなんて全て削除してしまいましょう。
んで色々なサイズのクリーチャーに全体効果を付ければ良いです。
それこそ上で書いた私の考えたマジックブーストへの対策クリーチャーの様にー。
フェアリーライトやハンターソングの効果を持ったクリーチャーとかどうですかね。
サーガの呪身みたいに、配置されると呪いが付き、その呪いが付いている間だけ効果を発する存在とかどうスか。
仮にその呪いを「守護」という他に何も効果のないモノとします。
例:STゼロHP20。召喚時、自身に守護呪い付与、効果時間5ラウンド。守護が付いている間、使用者はフェアリーライトの効果、このクリーチャーは戦闘中HP+30。
わりと良い感じで纏まっていると自画自賛なのですが、クリーチャーであるが故の領地コマンドで交換とかあってバランス調整は難しそうです。
守護が無くなったら破壊されるとか、そういったバリエーションがあって良いかと。
守護という呪い自体に何の効果も持たせないのは、クリーチャー毎に効果を決めたいからですね。
カードによって効果時間が違ってもいいし、戦闘中にステータスが上がらなくてもいいし、むしろ守護が切れたらパワーアップするクリーチャーとかも作れますし。
このアイディアはアイドルの代用品みたいなものですが、土地を利用するならもっと違う方向も考えられます。
クリーチャー配置の代わりに聖域設置。
聖域の設置された土地は特殊地形扱いになる。
つまり侵略できない、通行料もない、通行ボーナスで領地数にも数えられない。でもテレポートは影響を受けない。
時間制限で消えるまでの間、何かしらの効果を与える。
自分や他人がその聖域を踏んだ時に何も起こらないと退屈なので、城や砦みたいに領地能力が使えたり、もしくは祠みたいだったり、そもそも踏んだ人に対する効果がメインの聖域だったり。
色々考えられますね。
ただ他人の聖域を潰す手段が難しそう。
そもそも潰されない代わりに些細な効果でもいいのか。
でも折角の領地一つを潰しているわけだから些細だと微妙なんだよなぁ。
まぁ想像上の新カテゴリーなので何とでもなる。
それならば土地を使わない新しい領域はどうでしょうか。
手札にあるだけで効果を発揮するカード。
例:このカードが手札にある間、所持者のクリーチャーはST+10。ターン開始時、ラウンド数と同じ数値の魔力を支払う。
これは効果もコストも適当です!
どんな塩梅だと効果に対するコストが適正なのか想像できない。
手札の枠を一つ潰しているという時点で中々にキビシイので。
HPアップとかだと後半に強すぎるからラウンド数というのがいいかなと思いましたがうむむ。
こういう扱いだとブラスアイドルの効果も面白いと思う。
自分だけドローが増えるけれど、手札の管理がキツイと。
それでも自分だけな効果だとすげー強そうなので、追加のドローは自分のターン終了時に引くとか。あとコストを重く。
この手札にあるだけで効果を発揮するというカテゴリは私のイチオシで御座います。
現在のカルドセプトに新しいものを追加することなく戦略を増し増しですよ。
デッキ・山札を構築するカードゲームなのに手札が全てのプレイヤーにオープンというカルドセプトならでは!
同じカードが複数手札にあったら、その分だけ効果を発揮するカードもあっていいし!
その場合強いけど維持コストと手札の枠がすげぇキツイという!
あとは能動的にカードを捨てる事ができれば良いかな。
コストの支払いで死んでしまうとアレなので。
コスト40前後を支払ってスペルとして使うとワンドロー出来るみたいな。でもそれだと強いというか便利すぎるかもしれない。コストゼロで使えるけど何も起こらない捨てられるだけ、でもいいね。
こんなところですかね。
というか領域そのものを増やしてもいいとは思います。
難しいのは、セプター呪いや土地呪いは敵からの上書きが簡単にできてしまうのがデメリットでありメリットでもあることなんですよね。
新たに領域を増やしても、それへの対策を強いられると面白くない予感です。
手札破壊スペルで対処できる点で、私のイチオシが超イチオシであります。
ふぅ……。
最後にもう一つ。
新時代のカルドセプトがこうなったらいいな。
私は据え置きゲームハードでのカルドセプトを望んでいますが、携帯ゲーム機はそれはそれで魅力です。
なのでそれら二つを同時展開。
ストーリーや一人用のモードを充実させた携帯ゲーム機。
それに対して定期的なバージョンアップや対人戦の機能を強化した据え置き機。
という二本柱とかでやっていくのはどうか。
小規模な大宮ソフトでは難しいのかもしれませんがー。
携帯ゲーム機の方はシンプルな構成で数年に1本発売という、いわゆる基本セット的な扱い。
据え置きは、いっそストーリーとか無しでいいです。対戦するだけのツールで!
でも半年とか1年毎に追加料金を支払ってバージョンアップしていく。
固定のファンが多いカルドセプトならそれもアリなのではないかとーーーー。
どれくらいの人がDLCを買い続ければいけるのかとか想像もできませんけれど!!
うむ。
言うだけならば幾らでも言えますね。
そして話は最初に戻ります。
ユーザーの意見なんて取り入れないでいいんですよ!!!!
時給500円で新しいアイディアを考えるバイトとか無いんですかね。

