2014年03月14日

40パック開封

Hearthstone。
貯めこんだパックが目標の40個に到達したので一気に開封したよ!
http://ja.twitch.tv/roots_ushi/b/510678700
無駄にSofTalkを使用して声を入れながら録画してました。
20分から30分の時間を無駄にしてもいいのでしたら見ればよいと思います。

結果としてはしょんぼりでした!!!
欲しかったカードが全然出なかった。
色々とカード資産が中途半端です。
ダストもかなり貯まったので、必要なカードを揃える事は可能なのですがーーー。
現段階ではやっぱり微妙ですね、ダスト消費したくない。

今回40パック貯めるのには大体3週間くらい掛かったと思います。
一日2アリーナくらいのペースですかね?
40パックをリアルマネーで購入するには約5000円。
なんかもう色々考えてしまいますね。
リアルマネーで得られるのはゲーム内の資産、イコール武力・戦闘力。
5000円程度では全然なんだけど、これが3万4万程度注ぎ込んだら何でもできるくらいのイメージ。
色々よくわからねー。
世間様ではモバゲーやらグリーやら、お金を注ぎ込んでガチャがなんとかとか普通にやっているのが色々意味分かりませんよ!!
果てがないのが本当にこわい。
お金を使えば使う程強くなるのは、もういいです。 もうそういうものなので。
しかしハースストーンに関しては、上手いプレイングというのが全然わからない。
上達しようと頑張れば上達するようなゲームとは思えない。
シンプルにシンプルに、という方向で作られたゲームとしてとても良く出来ているとは思います。
でもそれは結局面白さとは離れた方向。
奥深さ、戦略、駆け引き皆無。
今後のバージョンアップで良い方向に進んでいくことを期待はしていますが、はたしてー。
posted by つし at 00:30| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月11日

Ancient Watcher

今日のHearthStoneはアリーナでメイジを2回。
1回目のメイジはスペルがフレイムストライク含めて合計3枚、それ以外の2枚は0/2 taunt2体とミニオンコピーのシークレットだったはず。
これは最初から期待できないデッキで非常に気が楽でした。
しかし7勝か8勝して終了。
Water Elemental3枚あったのが強かった感。あとSea Giant2枚。
2回目のメイジは初手からEpic登場からのSouthsea Captainを選ばざるをえない候補ども。
完成したデッキに他の海賊は居なかったけれど3マナ3/3ならまぁ無駄にはならない。
その後、早い段階でAncient Watcherをピック。これまた他の候補が貧弱すぎた。
2マナ4/5だけどアタックできないミニオンです。
あとでサイレンス出たらいいな、とか思ったけど出ず。
taunt化も無いですし、完全なる無駄カードに!
いやしかし相手が無駄に警戒してくれるかもしれません。
しかしそんな都合のいい自体には全くならず、完全なる置物になってました。
ああもうマインドコントロールテックさんで持ってってくれないかなぁ、あぁでも相手のものになった瞬間にサイレンスされたりしそうだなぁ。
とか色々無駄に考えていました。
そんな置物Ancient Watcher、相手ウォーリアが起死回生に放ったBrawlに巻き込まれます。
場にミニオン1体残して残りが全て破壊されるBrawl!
見事Ancient Watcherが破壊された時にはめっちゃくちゃ嬉しかったです。

あと対プリースト。
中盤にAncient Watcherが来るけど、無駄にだしてもなぁ。それよりはやはりヒーローパワーでも使えるのならそちらを優先するわ。
とか思ってたら相手がMass Dispelしたぁぁぁぁぁぁ!
相手のミニオン全てにサイレンスを与えるMass Dispelゥゥゥゥ、僕の場にはLoot Hoarderが居たから使われたぁぁぁぁ、Ancient Watcherを出しておけばぁぁぁぁぁあああああああ。
物凄く悔しかったです。凄まじい敗北感。

そんな感じで明らかに間違っているデッキが完成すると色々と展開を楽しめて良かったです。
たまには凄く適当な偏ったデッキを作ろうとするのも面白そうだなぁ。
しかし今日のは完全に大真面目だったのですが。うむ。
posted by つし at 00:23| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月10日

ストレスを溜めないHearthStone

はい気が付きました!
運の要素が強すぎてふっざけんなという事ばかり起こるハースストーン。
どうすればストレスを回避できるのか、それを知ってしまったー。
例えばハンター戦。
相手がStarving Buzzardを設置したらマウスカーソルを右下のオプションへ。
Unleash the Houndsを使ってきたら即ギブアップ。
いやもう神の一手。
速攻でギブアップしても相手のドローが終わるまでゲームが進行するのがイラっとしますが、そのままライフゼロまでゲームを続けるのに比べたらなんと精神に優しいことか。
このハースストーンとかいうアレなゲームはですね、劣勢を挽回するのが本当にしんどい。
負けが見えているのに実際負けるまでが非常に長いのが厄介なのです。
ということで見切りの早さを身に付けたら余計なストレスは減りました。

半分冗談だけれど半分は本気。
アリーナは6勝までの報酬に対して差がありません。
2勝でも50G入るし6勝でも大して変わらん。
7勝と8勝も枠が一つ増える境目というだけで内容はどちらも変わらない印象。
9勝からは一つ勝ちが増える度に大きな差が出てきて、11勝と12勝には報酬の差が殆どなし。
あくまでも僕の印象です。
勿論勝ち星が増えれば報酬も確実に増えるので勝ちが多いにこしたことではございません。
でも6勝程度だと報酬はどうでもいい内容なので、そういう時にはさっさと見切りを付けてしまうのが良いなと私は思いました。
ただし早々にギブアップした対戦でも諦めなければ勝利を得られたものがあるのは確実です。
自由に生きましょう。

しっかし現在のハースストン、序盤に大きなアドバンテージを取ったり取られたりが多すぎます。
カードゲームはアドバンテージの取り合いなので当然ですが、それがランダム要素だったり運次第でです。
madbomberが相手の2マナ3/2ミニオンを倒したら、それだけでもうゲームとして成り立たない。
カードゲームに存在してはいけないミニオンだよ、確実に。
カードをデザインする際に、どういう負け方があったら良くないか、というのを考えないのでしょうか。
先手3ターン目に出てくる6/6のBlood Knightとか何を考えているのか。
レアリティエピックのカードを、それが出てきたら嫌だからという理由で警戒する訳が無いだろううう?
いっその事、カードのテキストに「3マナ。相手の場にディバインシールドが付いたミニオンが存在する場合、あなたはゲームに勝利する」という内容の方がいいくらいに僕は思います。
Unleash the Houndsもな!
遊戯王エグゾディアの如く、手札にビースト系のカードが何枚か集まったらゲームに勝利する、とかそんなでいいです。その方がストレス堪らないわ。
あくまでも私個人の考えですがーーー。

さておき。
文句ばかりですが、実際にふざけんなという対戦ばかりなので仕方ないのですがアリーナは繰り返しています。
先週はずっと勝てない状態が続いて、手持ちゴールドが2000切りそうだー、くらいのところまで行きました。
そこからこの土日、それまでの不調が嘘のように勝ちが伸び。
11勝で450Gと12勝で440G入ってようやく3000Gオーバーに。
長かったーーーーーーー、やってればゴールドは増えていくだろうと考えていたけどすごい時間掛かった。
ちなみに12勝の時はゴールド以外にもう一枠あって、そこには普通のコモン。
やはり11勝と12勝に差はあまり見えない。
でも12勝の時にはゴールデンなカードが出やすい気がするので結局運なのですが。

ついでに未開封のパックも30個に。
目標の40パック貯めたとして、開けるタイミングをいつにするかを無駄に悩みますね。
早いところバージョンアップなりなんなりが来てくれるといいのですが。
なんか毎回早くバージョンアップ来いと書いている気がします。
posted by つし at 00:00| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月06日

Arenaでの1マナミニオンは有用なのかどうか

なんとなくの思いつきでアリーナ報酬で貰えるパックを開封せずに貯めこんでいます。
先週から始めて17パック貯まりました。
しかしパック有るのに開けないというのは中々歯がゆい、というかカードゲームの楽しさを大きく減らしているのではないか説が濃厚です。
何故溜め込んでいるのかと言うと、バージョンアップでカードの種類が増えた後にパックを開封したら新しいカードが出てきたらいいな! とか思ったからです。
そんな都合のいい自体にはならず、パックを貰った段階で中身は決っているんじゃないかなぁとは思っているのですが。
あとは40パック貯めこんでから一気に開封したら5000円課金したような気分に浸れるかもしれないとか思って楽しそうだったので。
でも今日パックを一つ開封したらなんかもうそれだけで楽しかった。
果たしていつまでパックを貯めるのでしょうか! 僕は!

さておき。
前回の日記で中途半端になってしまった1マナミニオン談義。
今日のアリーナでローグを選んでArgent Squireを使ってみたら中々良さげに感じました。
しかしそんな強いとも思わなかったのですがー。
色々とアリーナでの前提があって、どこから話を膨らませればいいのか分からないので適当に書いていきます。

まず1マナミニオンが強い時はどんな時か。
それは相手の2マナミニオンを倒せる時。
2/1で3/2を倒せるのならそりゃ強い。
しかし相手の場に2/1がある状況で3/2は中々出さないでしょう。
出さざるをえないという場面は、手札に大きなミニオンばかりだったり、そもそもミニオンが居なかったり、またはデッキ構成的に序盤の被弾を抑えてなんとか後半戦まで持ち堪えないといけない場合。
なんだか考えれば考える程、1マナミニオンは不要に思えてきます。
1マナミニオンの弱さは明白で、あまりにも簡単に死んでしまうのは大きな弱点です。
自分はカード1枚使って場にミニオンを出したのに、相手はカードを減らさずに対処できる場合がある、というか多い。
その場合、カード1枚失った分のマイナスがゲーム後半に大きくのしかかります。
だけれどもカードアドバンテージが全てではありません。
早い段階で相手を倒しきれば、相手の手札には使い切れなかったカードが多く残ることになります。
つまり早いターンで相手を倒しきれるなら1マナミニオン有効。
そしてそんなデッキをアリーナで都合良く完成させるのは難しいと思うので、やっぱり結論としては1マナミニオンは要らない、ということになりました。
強みよりもリスクの方が大きい。

それでも1マナミニオンを多めにデッキに積んで、速攻タイプのデッキを組むのならー!
とりあえず、メイジローグドルイドの1点飛ばせるヒーローじゃないときつそう。
あとウォーロックのヒーローパワーとも相性はいいのですが、そもそもウォーロックが弱すぎて云々。
1点飛ばせるヒーローの利点は、対パラディンで強いこと。
こちらが先攻1ターン目に2/1出すと、相手は2マナミニオンを出しづらくなって、ヒーローパワーでお茶を濁すしかなく、そして召喚した1/1もすぐに倒せるので優位を取りやすい。
という流れはもう基本すぎて今更で、だからなんだという話ですよ!
そもそも1ターン目に1マナミニオンが手札にあるという前提からしてあんまりぼくのこのみじゃない。

1マナミニオンをもっとピックしていく選択肢も持っていた方がいいのではないか。
そんな事を考えた私でしたが、そんな選択肢は投げ捨てます!
基本弱い!
どうしてもピックするのなら低マナを相当厚くしないと中途半端になって弱い。
ミニオンを数並べれば、相手は体力1のミニオンを対処しきれなくなるので結果有効に働く。
cult master居たら強いし!
しかし全体ダメージなどで大きなマイナスになったりするので結局安定しなそう。

ああ、すごい今更になってしまいましたが、これまで僕が書いてきた1マナミニオンというのはニュートラルの1マナです。
メイジの1マナワームはスペルが無い場合でもヒーローパワーと合わせて2マナミニオンを倒せるので良いですし、プリーストの1マナクレリックは1ターン目にはあまり出さないでしょう。

そんな感じです!
机上で空論してみた結果、1マナミニオンが強い場面が殆ど思い浮かばなかった。
極端なデッキでは強いんだけど、それはもう色々な意味で安定しないでしょうと。
posted by つし at 00:54| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月04日

Hearthstoneが面白くない幾つかの理由と、それでもめげずにArenaを攻略する為に先入観と前提の再確認

なんで面白くないのに続けてるの?
と言われるような日記タイトルですが、面白くない理由は僕の中ではっきりとしていて、それはカードプールが広がれば解決する部分が大きいと考えています。
現在はオープンベータですし、正式にスタートする時にはしっかり面白くなっているはずです。多分。
とはいえ根本の部分がそもそも面白くない原因になっています。
現在のハースストーンで最も面白くない点は、負ける際のどうしようもなさ。
相手に先手を取られて、自分のターンに出したミニオンが次の自ターンまで生き残らず、結局挽回できないまま負ける。というパターンの多さよ。
優位に立っている側はミニオンを殴るかヒーローを殴るか、どちらが正解なのかを考えることができます。
劣勢側に選択肢がなさすぎる。
スペルが無ければミニオンを出す、のみ。
この格差が存在するのは、このゲームはミニオンでミニオンを攻撃できるという根本のルールがあるから。
あと相手のターンに何も干渉できることがない。
secretがある? 馬鹿野郎、secretが設置された事が筒抜けなのだから結局相手に選択肢があるだけです。

言い忘れましたが僕は基本ArenaしかやっていないのでArenaのお話です。
ぶっちゃけ申しまして現在のアリーナはジャンケンに感じます。
グーチョキパーのどれかが配られて、それぞれ勝ちと負けと引き分けがあって。
勝ちの時はもう駆け引きとか無しで勝つし、負けの時は為す術もなく負ける。
引き分けになった時に限り、そこでようやくカードゲームの対戦ができる、というイメージ。
デッキを組んで、マッチングして、最初の手札が確定し、その後数ターンのドローの間、自分の選択に上手いも下手も無い。
それくらいに勝敗は一方的に決められます。
勿論ピックを重ねて完成したデッキはクオリティに優劣があって、その辺で勝ちやすさに差が出てくるのですが。

まーカードゲームですよ。
引きには良し悪し、運の良し悪しは当然存在しますし、そもそもそういうゲームのジャンルです。
だからって納得いかないレベルで一方的な対戦ばかりで、一方的にやられている時の不快感といったらないですよ!
挽回できないのが解かっている状態で続ける対戦のなんと詰まらない事か。
それでいて相手のシンキングタイムが長すぎて更にストレスが溜まり。
そんな対戦ばかりなので自然と他のことしながら対戦する事が増えて。当然集中力も無くなり見落としも増え。ミスって負けるとまたムカつきますがそれは自分の所為なので致し方なし。
たまにデイリークエスト消化のために構築戦を遊ぶことがありますが、そちらはより一層酷いですね。
劣勢な対戦を続ける意味が薄すぎる。そして降参にデメリットが全く無いので初手が悪かったら即ギブアップがあるいみ好手だよ。対戦相手も早々に終わってゴールド得られるしwin-winでございます。
そしてそんなゲームは面白いわけがなく。

僕が面白くないと感じているだけで、他の方々がどう思っているかはまた別。
最初からこういった方向でゲームが作られているので、今後に良くなるかは分かりません。
しかしカードプールが広がれば自然と選択肢が増えるはずなので、今よりは確実に面白くなると思っています。
うーむ。
アリーナがあまりにも運ゲームすぎるのが宜しくないです。
同じカードは1枚までしかピックできないというシステムの方が面白そうとか思ったけれど、現在のカードプールではみんな同じデッキになってしまうわな。
むしろアリーナは運の要素がとても強いというのが万人が楽しめる要素になっているはずなので、これでいいんだろうなぁ。
アリーナこそはカードプールが広がれば格段に面白くなりますね。

さておき。
そんな運の要素が強すぎるアリーナですが、勝率のいい人とそうでない人がいるのは確実です。
僕はそこそこ勝率がいい方だとは思っていますが、更に勝率がいい人が存在するのは確実で、それはまだまだ自分には足りていない部分があるという事。
アリーナで戦うのに慣れてきて、ピックで悩むことも殆ど無くなり。
自分の中である程度の基準が出来上がり、それらの経験の元に勝ち星を稼げるようになって、きたような気はするのだけれど、その辺の基準が間違っているのではないだろうか、とかなんとか。
僕がピックする際に殆ど気にとめないカードの中に、もしかしたら選んだほうがいいものがあったのではないか。
というのをよく考えるようになりました。
で、今回はそこら辺を書いていこうと思っていたのですが、ハースストーンの面白くない部分を書き連ねるのが長くなりすぎた。
上に書いた文章を短くまとめると「一方的な展開が多すぎて駆け引きがないから面白くない」という短文で済んだのですがー。
もう眠くなってしまったのでこの先を短くまとめます。

1マナのミニオンをピックしていいのかどうか。
現在の僕は1マナのミニオンを殆どピックしません。
完成したデッキに1マナカードがゼロ枚な事が珍しくないというかしょっちゅうです。
そもそもの前提で1マナミニオンは全く強くないです。
1マナミニオンにかぎらずですが、体力1のミニオンはヒーローパワーで死んでしまうのが全く宜しくない。
メイジ・ローグ・ドルイドというアリーナで強い方々が1点飛ばせるパワーを持ってるので2回に1回は遭遇するようなものです。
Leper Gnomeなんかはとても良く見かけるのですが、カード1枚を無駄に消費しているようなものですよ。
なので僕が進んでピックするのは、2マナミニオンが足りない際のWorgen Infiltratorだけでした。
しかしィ。
なんかここら辺の先入観が間違っているような気がしている。
1マナ体力1のミニオンがとても弱くてカード1枚損するだけの存在に成り下がる事が多すぎる、というのは前提だと思うのですが、それでも低マナ帯を厚くする利点があるのではないか、とかなんとか。
というか具体的に言うとArgent Squireなんですけども!
1マナ1/1ディバインシールド。こんなもん進んでピックしたくないだろう、そう思っていたのですが相手にした際にかなり厄介に感じる。
1点飛ばせるヒーローパワーと組み合わせた際に、相手の3/2を潰しつつ自分には1/1が残るというのは強いのではないか、とか。
そもそも体力1のミニオンを潰すために2マナを消費してヒーローパワーを使うというのは展開的に美味しくない事が割りとあるのではないか、とかなんとか。

その辺の事をぼんやりとしか考えていなかったので日記に纏めてみようと思ったのですが、寝ます!!!!
posted by つし at 01:16| Comment(2) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年02月18日

はーすすとーん一段落、からの

HearthStone。
前回の日記でアリーナ40回やったぜと書いた後、なんか急激に遊ぶ頻度が下がった気がします。
なんかアリーナやると消耗するので3敗で終了する度に速攻再挑戦! というパターンが無くなりました。
なんでだろう、ふしぎーだなー。とか思っていたのですが理由が判明しました。
俺、アリーナ勝ってますわ。
一度の挑戦で対戦する回数が多いし、勝利数が増えてくると緊張もするので、なるほどだから消耗してたのかー!

どの程度勝っているかと言うと、900Gが1980Gになった。
アリーナ41回目以降の結果が、
11勝、10勝、8勝(多分)、7勝、6勝、12勝、12勝。
やったよ12勝したよ、しかも2回連続。
それまで40回アリーナやって11勝以上の結果を残せたのは2回だけだったのですよ。
2回目の挑戦でシャーマン12勝と、そこから大きく間が開いて39回目の挑戦がメイジで11勝。
10勝で終わった回数は覚えてないくらい。10-1から2連敗で終わった回数は3回以上あったはず。

前回日記を書いた際にアリーナでの勝率を計算してみたら68%だったのだけれど、現在の僕ならば70%になっているのではないだろか。
もういい加減毎度結果をスクリーンショット撮らなくてもいいだろうという方針に変化したので最早正確な結果やらなんやらは分かりません。



Hearthstone_druidon.jpg

報酬は完全に大ハズレだったのですが、それはさておき。
こっちの方の12勝で使ったのはドルイド。
ドルイドといえばダメージスペルのswipeが強すぎる事が有名ですが、この時の僕のデッキにはswipeゼロ。
それどころかスペル3枚しか無いし、内一枚は基本ミニオン扱いのPower of the Wild。
あとは5マナで3ドローのNourishと、6マナ5点ダメージのStarfire。のみ。
なななな、どうなってるんだこのデッキはーーーー。
とか思ったものの使ってみたらめっちゃくちゃ強かった。
それもそのはず、トップレアのAzure Drake・Argent Commander・Keeper of the Groveが2枚ずつデッキに入っていましたからね!!
アドバンテージの塊!
なによりコモンのDruid of the Clawが3枚あったのが強すぎた。
5マナで4/6tauntになる事が基本のコモンミニオン。こいつを排除するにはカード2枚消費しなければいけない事が殆どですよ。
相手がカード2枚使って倒したと思ったら次のターンにまた出てくるというパターンの多さよ。
スペルは全然無かったけど、普通にミニオン出してるだけで圧倒的なアドバンテージを得ていました。
3ドローのnourishを使うタイミングが全然無いくらい手札には困らなかった。
トップレアの3種6枚が全て1:2交換できるくらいのカードパワーでしたし!!
強すぎるわKeeper of the Grove。
ローグのトップレアさんはコンボで2点飛ばすというのに、こっちは素で2点飛ばせるわサイレンスを選ぶこともできるわ。
Druid of the Clawも3枚あることでtauntではなくてチャージの奇襲で相手を倒しきる選択肢を常に考えられるので強すぎた。
Argent Commanderもいたしね!
味方を手札に戻す系のカードはAncient Brewmasterが一枚だけだったのですが役に立ちまくった。
Keeper of the Groveで2点飛ばして戻してまた2点とか、あとは単純に体力削られたtauntを出し直すだけで強すぎた。
最も気持ちよかったのはドルイド同キャラ戦、僕が先にIronbark Protectorを出して、次の相手ターンにあちらもIronbark Protector。
相打ちで対処する為に出したであろう8/8tauntを、Power of the Wildを使って+1/+1して一方的に倒してからBrewmasterで手札に回収ですよ。
圧倒的武力。

そんな感じで結果は12勝1敗。
負けた1回は相手の速攻に対処できずに終わった。
こちらがtaunt出しても出したそばから除去られたら無理だ!
2マナミニオンを引いてこない場合の負けパターンです、仕方がありません。



Hearthstone_mage.jpg

そして昨日のアリーナ。
これはとても良い報酬です!
ゴールドよりもゴールデンなレアカードが出てくれたほうが個人的には嬉しい。

この時に使ったのはメイジで12勝2敗。
流れてくるレア枠はイマイチなものばかりで、ミニオンの質も平均のやや下かくらいの印象。
スペルにはfireballなしでFlamestrikeは3枚。
3枚目のFlamestrikeをピックする際に同時にPolymorphがあって多少悩んだのですが、これはもう開き直ったほうがいいだろうと。
ピックが終わって完成したデッキを確認した時には「これは5勝で終わりだな」と思っていたらーーーー。
いやぁ、強かったね。
俺が。

Flamestrike強いよ! 強すぎるよ!
3枚入っているとはいえ必ず手札にある訳でもなくて、しかしここで引いてこなかったら終わりだーーー、引けーーーー、おいーーーーーーーー、という時に引いてくるから俺強かったわ。
デッキに入ってるミニオンの質が良くなかったので自分のミニオンを守る為にFlamestrike撃ちまくってました。敵ミニオンを2体倒せるのならもう十分強力。
あとはデカイミニオンをなんとか出来るカードがPolymorph1枚しか無かったので、ドルイド相手とかデカイのが出てきそうな気配を感じた時には温存しまくったのが功を奏した。

前日の12勝は対戦相手のデッキが「なんでそんなもの入っているの!」とか「なんでこのタイミングで全力でミニオン除去しにくるの! ここでカード消費していいの!」とか思うことが多くて正直当たり運が良かった。
しかし今回のメイジではそういった事もが全くなくて、むしろ相手のデッキの強さに「これは無理だな」とか思いながら戦っている事ばかりでした。
それだけFlamestrikeが強いということだった。とんでもない。
負けた2回は両方相手のウェポンが強かった。
シャーマンが2ターン目に出してくるStormforged Axeの理不尽さがヤバかったね!
こっちの手札には2マナのミニオンが3体居るだけという状況で3回殴れるaxeなんてどうすることも出来ず。
もうそれだけで敗北が確定だよ。
2敗目はパラディン。
この対戦は単純に不運すぎた。
必要なカードが全然来なくてミニオンも質で押されて終了。
というか僕のデッキ!
レジェンダリーのウェポン破壊、Harrison Jonesが入っていたのに全く引いてこない!
引いてきたら大量ドローだというのにーーーーーー。
12勝するまでに一度も能力を発揮する事がありませんでした。
圧倒的役立たず。
ちなみに2敗目のパラディンとは10勝の時に遭遇したのですが、直後に連続で対戦しました。
2戦目ではこちらの引きが良く、更に恐らく相手の引きが悪かった。
前の対戦では3本出てきたウェポンが1枚も出てこず。
そして僕の手札で眠り続けるHarrison Jones。
圧倒的役立たず。
いや相手のデッキにウェポンが有るのが確定している状況で手札に待機している存在は圧倒的安心感でしたけど!

最終戦は相手の速攻で体力が10まで落ち込んだけれどそこからの挽回が間に合って勝利。
勝った瞬間には思わずガッツポーズが出た。
嬉しい12勝でした。
posted by つし at 21:04| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年02月04日

全然勝てなくなったぜArena日記

HearthStone。
アリーナで勝てなくなりました。
戦績。
ドルイド5勝、55Gとコモン。
シャーマン5勝、50Gと55d。
シャーマン7勝、160Gと25G。
ローグ5勝、60Gとレア。
メイジ3勝、25Gと20G。
ドルイド7勝、150Gと25G。
あとそれぞれに1pack。
じわじわ削られていくゴールドが物哀しい。
うーん、何か原因があるのだろうか。
というかただ単に今までが幸運だったというのも大きそう。
全然事故った記憶が無かったからね!
それまでに比べると最近は事故が増えた感。
というかあれだ、対戦相手が強くなっている。
アリーナで勝てない人はゴールド不足でアリーナに参加できなくなって、そうじゃない人と遭遇する率が上がったのではないかとかなんとか。
あとは僕のプレイが雑になっている。
ミスは多い。

ピックの傾向としてはtauntをあまり取らなくなったので速攻の前に散る率が増えたか?
対戦相手が速攻してくる事も増えたような気がするんだよなぁ。
メイジと遭遇する事が減ってパラディンばかり。
僕もパラディン使いたいのに全く出ない、ずるい。

何にせよ勝てない理由は自分にあるとは思います。
まだまだ挑戦していくしかないなぁぁぁ。
posted by つし at 00:44| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年02月01日

はーすすとーん、アリーナめも

Hearthstone Arena。
前回日記後、5回挑戦しました。
3回目、パラディン7勝、1pack,155G,25G
4回目、シャーマン8勝、1pack,155G,25dust,金色レア
5回目、パラディン8勝、1pack,155G,30G,ノーマルコモン
6回目、メイジ7勝、1pack,155G,ノーマルレア
7回目、ドルイド10勝,1pack,180G,105G,80dust

以上。
好成績だと思います。
毎回150G以上戻ってきているのでゴールドに余裕が出てきて、しかも通算100勝のクエストで300円貰えたということもあり普通に100円使ってパックを買ったりもしました。
しかしいつ勝てなくなるか分かりません。調子に乗らずにゴールド温存していきたいところ。

大まかな対戦内容を覚えている限り。
3回目のパラディン。全体に2点ダメージの固有スペルが来なくて最初から暗雲。
ちなみに一番はじめにやったアリーナでもパラディン選んで、そこでもConsecration無かった気がする。
けどその時はそれ以前の問題で、すごくどうでもいいシークレットとかいっぱい積んでましたね。
さておき3回目のパラディンは特に何事もなく。緒戦を落として「これは駄目だな!」と理解したのでリラックスしたまま3敗目までいった様な気がします。
あっさり負けるとプレッシャーが大きく減るのである意味楽です。
4回目のシャーマン。
やたらFireElementalが流れてくるわEarthElementalまで来るわ武器も2枚取れたしロックバイターも2枚ハーベストゴーレムも2枚だし、なんか優秀なカードいっぱい取れてる!!
でも調子にのって全てのFireElemental拾ってたら4枚になってしまった!これは終盤のラッシュに期待が掛かるか!?
しかしこれまた緒戦に敗北。
終盤どころか相手の速攻に為す術がありませんでした。
敗因としてはダメージスペルの少なさと序盤に出せるミニオンの貧弱さの二点。
しかしこの敗北で得たものは多かったです。
分かりやすく敗因を得られたので、初手の取捨選択時には重たいものは全て捨て、序盤の攻防ではカードを惜しまずに可能な限りの相打ちを取れるように動いていきます。
これが成功し、その後勝ち進めて8勝。この結果は割りと満足。
5回目パラディン。Consecration2枚!ヤッター!
しかし負ける対戦ではConsecration引いてこないね。
あとは相手のデカイミニオン相手には為す術が無いね。
6回目メイジ。
アリーナで一番強いと評判のメイジ。
いや強いですよこれは。
Fireball握ってる時の何でも出来る感が強み。heroにも撃てるにはズルいよなぁ。ミニオンだけになればいいと思います。
ダメージスペルの強さが一番の魅力なのですけれど、WaterElementalという固有ミニオンの厄介さがもう本当にズルい。
さておき僕のアリーナメイジは相手のメイジに2回か3回負けて終了しました。
より強いカード持ってる方が勝つね。
7回目ドルイド!
7回目にして初めて強いデッキを組めたなと思えました。
スワイプ2枚にスターフォール、他ダメージスペル2枚。武器破壊のoozeが3枚。その他2〜4マナ帯のミニオンがそれなりに優秀っぽい。
それでいて8マナ8/8tauntが2枚と、20マナ8/8巨人。
これは序盤も戦えるし終盤になれば大物が出せるのは超強いだろうううううう?
実際最初の数戦は正に無双状態で負ける気が全くしないくらいでした。
しかし。
5マナ以上のカードが多めに入っていたのでドローの事故は当然でした。
出す前に終わったり引く前に終わったり。悲喜交交。というか負けた対戦の納得いかなさがとても大きかった!
ふっざけんなよ! なんで手札ゼロから今引きのドローで負けるんだよおおおおお、まぁそれがカードゲームなのですけれどおおおおおお。
1ターン差で負けたのが2回。悔しい。相手がより強ければそりゃ負ける。
しかし報酬は多めであった。

そんな感じでした!!
転機となったのは4回目のシャーマン。
そこで序盤の重要さ、そして2マナミニオンに強さを理解しました。
2マナでアタック3という数字の強さよ。
あとデカイミニオンはやっぱり強い。
相手が連続して6/6クラスを出してきた時の為す術無ェよ感は虚無。
総じてバランスは本当に難しいな、と。
僕が負けることが多いと感じる相手はプリーストとメイジ。
メイジは選んでいる人が多いので、メイジを相手に勝っている回数も多いから苦手という意識はあまり無いです。
しかしプリースト。
全体2点のHolyNovaと軽量除去。それでいて突然大きなアタックを仕掛けてもくるのが超厄介。
あとヒーローパワーのヒールの優秀っぷり。
少しの選択ミスが後まで響いて敗因につながるようなイメージ。大げさではない。

数が多いのはとにかくメイジで、パラディンもかなり多くて時点にプリースト、というのが僕の対戦したところの感想です。
メイジ相手にアドバンテージを取る、というのが重要っぽい。
体力1の小型ミニオンは点数が下がるよなぁ。
具体的には3マナ3/1シールドのScarletCrusaderなのですが。
アリーナでのカード毎の評価表なんかでは点数高めなんですけれどあまり活躍できない感じ。
まぁ自分が相手にした際は厄介なのでやっぱり強いのですけれど。
でも僕はなるべく取らないようにしています。
あとメイジに対してドルイドやシャーマンが強いような気がしています。

長くなったのでその辺は後でまた書く、はず!
でも僕初心者なので適当言ってるかもしれないぞ!!
posted by つし at 15:53| Comment(2) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年01月29日

hearthstone arena2回

はーすすとーん。
これは面白いゲームだー!
からの課金プレイヤーになんて勝てるわけ無いじゃん、もうやる気でねーよ!
からのアリーナモードなら課金関係無い!これはいいゲームだー!
で、アリーナがとても良いです。
面白い。
3枚の中から1枚のカードを選ぶを30回繰り返して選んだカードがそのままデッキになるこのモード。
完成したデッキで3敗する前に何勝できたかで報酬が変わってきます。
このシステムがスーパー素晴らしい。
勝てば勝つほど緊張する!
負けられないので完全に真剣勝負で手に汗握りまくり。

そんなアリーナ。
1回目の挑戦はよく分からないままにやったら当然全然駄目。
前回の日記は2敗した後に書いたのですが、その後に4連勝できて4勝3敗で終了。
全敗が余裕でありすぎると思っていたのでとても嬉しかった!
この時の報酬は、パック1個、dust20、55ゴールド。
アリーナ参加費が150Gでパック1個は100Gなので、多少のお得感!!
0勝でもパックは必ず貰えて、3勝すると参加費とトントンとかなんとからしいです。

んで2回目の挑戦。
12勝2敗でした。アリーナは最大で12勝なので最高の結果を出せました。とても嬉しいです。








はぁはぁはぁ、めちゃくちゃ緊張したぜ。
7勝したあとに1敗、その後11勝から1敗。
最後の対戦を勝つと報酬が5個、負けると4個っぽいので運命の分かれ目です。
そしたら圧勝できて万歳でした。
報酬ではゴールドが複数出たらいいなと思っていたのですが残念ながら一枠。
コモンの金色カードとか全然嬉しくないですね!!!
いやしかし12勝できただけでもう超嬉しいものです。

ちなみにこの時のアリーナ、最初のカード選択の様子はtwicthで録画してあります。
http://ja.twitch.tv/roots_ushi/b/498625109
30枚選ぶのに15分くらい掛かっててテンポが悪く、ゲーム音のみで内容も退屈なものになっておりますが!
しかし改めて振り返ると中々参考になります。
1マナでアタック+3のスペル、もしくは4マナ4/4でスペルダメージ+1のミニオン。どちらを選ぶかものすごい悩んでスペルの方を選んだのですよ。
そしたら次のチョイスで同じ1マナのスペルが出てきて、それでいて他2枚のカードは微妙で、畜生こんなことならさっきミニオンを選べば良かったぁぁぁ。という事がありました。
しっかしこの時に選んだ2枚のスペル、Rockbiter Weaponはめちゃくちゃ役に立ちました。
これの他に1マナで3点飛ばせるダメージスペルが2枚、1点ダメージとサイレンスを与えるスペルも2枚。
この1マナスペルが3種6枚搭載されていたのが凄く強かったのではないでしょうか!!
アリーナではカードをドロー出来る系がとても強いので、序盤に出てきたそれらのミニオンを活用される前に排除しやすかったというのがとても良かった。
プリーストのヒールするとワンドローとか、そいつの存在だけで敗北確定するレベルですからね!!
あ、ちなみに今回2敗した際の対戦相手は両方ともプリーストでした。アイツらアドバンテージがやべぇ。
僕のデッキにはカードをドローできるものが入っていなかったので、中盤以降に劣勢で相手の手札いっぱいな状態になったら挽回が難しかった。

その他の強かったカード。
筆頭でエピックのEarth Elemental、5マナ7/8taunt持ち。ものすごい大活躍。
デメリットでoverload3だけど、全然痛くないぜ。
早い段階で場に出ても強いし、そうじゃなくても強かった。
召喚に掛かるコストが安いので、他のミニオンと一緒に出せるのが素晴らしかった。
幸運にも出された直後にスペルで倒されたりが無かったので毎回超活躍しましたわ。
対戦相手が決まる度に相手のheroをwikiで調べて、どんな除去を持っているかとかの確認をして、ダメージスペル以外の除去を持っているheroだったら他に大きめのミニオンを出して様子を見たりとか警戒したぜ。

そして別な精霊、Fire Elementalが2枚! 6マナ6/5でぃーる3だめーじ!!
いやぁ、強かった。
ミニオン1体排除しつつデカめのミニオンと相打ちとれるのが良かったーーーー。
あとWindspeaker、battlecryでwindfury。
出すタイミングが難しくて手札で腐っている場面が多すぎて、もうただの4マナ3/3ミニオンとしてでも場に出してしまった方がいいのではないだろうかぁぁ、とかしょっちゅう悩みまくっている事は多かったけども!
しかし活用できた時の破壊力が大きかった。
場の優劣を反転させられるし、一気に相手の体力削って、その後のダメージスペル連発で倒しきれる圏内まで持って行けたり。
他に大きいミニオンをピック出来ていれば、という条件はあるのでしょうけども1枚あると強いカードだと思いました。

特筆すべきはこんなところですかね!
今回のピックで勿体無かったのは、2枚目のウェポンが流れてきた時に別なミニオン、しかも今にして思えばどうしてよりによってそのカードを選んだんだ俺、というようなピックしてた。
ウェポンが強いのは既に理解していたのですが、ミニオンの枚数が少なかったからなのか中堅ミニオンを選択してましたね。
ウェポンはマジで超強かったので2枚あればすごく良かった。

そんな感じです!
Arenaが思っていた以上に楽しいし、課金しなくてもデイリークエストやアリーナ報酬のゴールドで無課金でも遊べそうです。
アドバンテージという概念が重要で正にカードゲームというhearthstone。
TCGが好きな人には全力でオススメできます! 無課金で楽しめる!
早い内にゲームを初めて、デイリークエストでゴールドを稼ぐ作業に入りましょう!
posted by つし at 00:17| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年01月26日

Hearthstone遊んだ

ツイッターを眺めているとHearthstoneの話題が盛んで、それでいて楽しそうに見えたので私も遊んでみました。
Hearthstoneは無料で遊べるTCGゲームで現在はオープンベータ中。
http://us.battle.net/hearthstone/en/
http://www.wellplayed-gaming.com/wiki/
日本語には対応していないので英語版になりますが、基本がシンプルなのでwiki見ながらで簡単に入門できます。
しかし自分が他のTCGに慣れているという点も大きいとは思いますがー。
基本的な要素はマジック・ザ・ギャザリングに近いので非常に入りやすかった。

んで、遊んでみた感想。
シンプルにカードゲームで、テンポが良いのがとても魅力。
マナが毎ターン自動で増えていくのでカードゲームには付き物な事故を感じづらいのも良い。
2マナでヒーローパワーという固有の能力を使えるので更に手札の事故を感じづらい!
そんな感じで遊びたての頃は非常に面白く感じました。
しかし。
この世界はFree-to-play、所謂F2Pゲームです。
無料で遊ぼうとしているプレイヤーは課金兵に喰われるのが定めです。
いやぁ、ヤバイね。
課金プレイヤーと対戦した際の冷めっぷりが半端なかった。
それまでの楽しい気分が完全に萎えました。

無課金者はエサです!
無料で人を集め、いっぱいお金を支払ったプレイヤーには気持よくなってもらう。それが基本無料ゲームの基本です。
この事に気がついてから僕は基本無料系のゲームを遊ぼうとしていなかったのですがー。
まさかここまで圧倒的な戦力差を感じるとは思わなかったー。
無課金でもカードを集められるよ、というのはあるにはあるのですが、それはアリアハン周辺で雑魚敵だけを狩ってお金を集めて城下町で銅の剣を手に入れてヤッターという様なものです。
僅かの課金でノータイム鋼の剣。いっぱい課金したらノータイムでラスボス前の装備。
一気にやる気を失いましたがF2Pの基本です。

そんなハースストーン!
アリーナという対戦モードではどうやら課金・無課金に関わらず楽しめそうな予感がします!
ゲーム内ゴールドもしくはリアルマネーで遊べるこのモード、ランダムに配られるカードからデッキを組む、マジックでいうところのドラフト形式です。
3枚の中から1枚選ぶ、というのを30回繰り返してデッキを組むのですが、最初はよく分からないままに試してみたのですが、対戦相手のデッキがすげーつえー。
凄まじいシナジー&アドバンテージ。
すげぇ、このモードであんなにすごい組み合わせを作れるのかぁぁぁ!
自身のデッキが弱すぎた影響もあってボロッボロに負けたのですがマネー差で負けた訳ではないので非常にワクワクしましたね。
という訳で課金するつもりのない方々はゲーム内ゴールドは全てアリーナに使いましょう。
僕は買える分だけパックに使ってしまったので後悔しました。
3個4個のパックを開封したところで課金兵とは勝負にならないので意味がありませんでした。

そんな感じです。
ゲームとしては面白いと思います。
アリーナという遊び方があるのは実に慈悲深い。
F2Pの嫌なところは、少々でも課金すれば大幅に強化されるのだけれど多くの課金をしている人は更に強化されているという当たり前の事ですね!
しかし課金したいと思えるかどうかが分かれ目なので、楽しめるのなら各々自由に生きれば良いと思いました。
posted by つし at 19:04| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする