2014年04月06日

ダークソウル2やった感想などを、今更に

発売日前日に急遽思い立って購入を決めたダークソウル2。
駿河屋で購入したら発送が遅れて日曜まで届かず。
同じような遅れが駿河屋には有りがちなようで、今後は多少気を付けようと思います。
しかし今回ダークソウルを買おうと思っていた切っ掛けは、ハースストーンばかりやっててストレスを感じる事が多かったので、もう別なゲームをやろうと決めたからだったのですよ。
ダークソウルの到着が遅れ、結局ハースストンをやっててやっぱりファッキンファッキンになってしまいました。畜生。

さておき。
デモンズソウルもダークソウルもやった事が無く、そもそもこの手のジャンルは初めて遊ぶような気がします。
プレイ前の不安点としては、死にまくるゲームという事でストレスを感じやすい私が果たして楽しめるのかどうかという点、あと3Dで酔いそう。
遊んでみた結果。どちらも思っていたほどきつくなかった!
最初はすぐ気持ち悪くなったけれど、少しづつ慣れていき。でも色々細部までカメラで確認しようとするとや未だに気持ち悪くなる。
ゲームの難易度としては、よく分かりません。
同じ所で何度も死ぬとしんどい。
敵にやられるのではなくて、地形で殺されるようになると凄く不快。
地形を気にしてカメラを動かさないといけないので気持ち悪くなるのがキツイんだよおお。

その他。
ダークソウルは情報を集めずに初見で遊ぶといいぜ、というアドバイスを貰っていたのですが、僕的には情報を適度に確認しつつ遊ぶのが良いと思った。
最初は前情報なしで進めていたのですが、ハイデから隠れ港ルートで進めて偉いしんどかった。
ハイデ大火塔での初めてのボス戦は、いきなりボス戦がはじまったー、とか狼狽えてたらボスが速攻で落下していって訳が分からないまま10秒くらいで終わってました。
あとハイデで取れるエスト瓶強化の骨粉、それを落とす敵を落下で倒してて辛かった。
エスト瓶も長いこと回数少ないままだったし!
その後攻略情報を見て一気に集められて楽になった。
僕的にはやはり無理に辛い思いしてゲームを進めるのは辛かったー。

あとはマルチプレイ要素か。
他人を呼んで助けて貰ったり、他人に呼ばれてソウルを稼いだりといった要素は良い。
大体短時間で済むので気が楽。
しかし対人要素は本当に意味が分からない。
普通に遊んでいるところに他人が殺しにやってくる、という要素はゲームとしての面白さに繋がっているのでしょうか?
そもそも対人を仕掛ける側は準備完了でやってくるのに、こっちは何の準備も知識もなしなのだから勝てる訳がない。
一方的にやられるだけの要素は全く面白くないどころか最低に不快でした。
対人用の準備とかがあって、相手を返り討ちにできたらそれはもう楽しいのでしょうけれど、そんなをやりたいとは思いません。

総じて。
ゲームとしては普通に面白いという感じでした。
しかし何度も遊びたいとは思わないのでゲオりたい。
実績解除のために2周目に入ったのだけれど、先が長くてしんどい。
どうしたもんか。
posted by つし at 12:05| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月19日

ハース アドバンテージを考える ストーン

hearthstone。
ipadで遊べるようになったので、これからゲームを始めるという方も出てくる事でしょう。
とにかくシンプルで分かりやすくテンポがいいというのはハースストーンの大きな魅力です。
とりあえずでゲームに触れてみるのは良いと思いますよ。
ハースストーンでトレーディングカードゲーム、TCGの面白さを知り、そしてマジック・ザ・ギャザリングをやりましょう!
マジック2015 デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ!!
http://mtg-jp.com/publicity/0008679/
2009年に初代、2011年からは毎年発売されているので今回で5作目。
5作目ですよ、5作目にして遂にデッキ構築が可能になっている模様です。
今までは特定のアンロックされていったカードの中からという限られた選択肢しかなかったのですが、遂に遂にで大興奮の完全無制限のデッキ構築。
夢のようだ。本当に夢のようで現実感なし!
マジック2015はXBOXでもプレステでもPCでも遊べるので、TCGが面白いと思った方は是非とも遊んでみると良いですよ。

それはさておき今回はハースストーン。
カードアドバンテージという概念はカードゲームにつきもの、というか最重要です。
・山札から引いてきたカードしか使えない。
・基本的に自分と相手が引いてくるカードの枚数は変わらない。
この二つの要素が大体のゲームで共通していると思います。
例えば10ターン目にゲームが決着する場合に使えるカードの枚数は、先攻なら初手3枚から10枚ドローで計13枚。後攻は初手4枚なので計14枚。
先攻側が勝利するなら相手に10ターン目は来ないので、お互いに使えるカードは13枚。
まぁその他些細なあれこれも有るのですが省きます。Coinとか。

そんな訳で、1枚のカードで相手のカード2枚減らせれば強い!
カードゲームはライフのやり取りではなくカードのやり取りなのです。
例えば2マナのミニオンはサイズが3/2というのが一般です。それに対して4マナのミニオンには4/5のものが居ます。
4/5ミニオンはそれ1体で、2マナミニオンを2体倒すことが出来ます。これが達成されたら1:2交換。
ここで有りがちなシチュエーションのお話。
自分の場には3/2ミニオンが2体。相手の場には4/5が1体。
自分の手札には2点与えるダメージスペルが有る場合、どういった行動を取るのが正解なのか。
様々なパターンの行動を選べる訳ですが、果たして何が正解なのかー!
と、そんな問い掛けをしてみましたが、ぶっちゃけ申しまして正解なんて存在しません。
相手の手札次第で正解は変わりますし、相手の手札を知ることはできません。
ランダムで決定される正解なんてクイズにもなんにもなっていませんね!
正解は無い、という前提を持つことが大事だと私は考えています。

話を戻しましょう。
上記のシチュエーション、相手の4/5を倒しきるかどうかが大きな問題です。
倒しきる場合、ミニオン2体で攻撃するよりはスペルと合わせて倒すという方が多いと思います。
しかしその場合でもミニオン1枚とスペル1枚でやっぱり2:1交換になってしまい分が悪いですね。
相手の4/5をカード1枚で排除できないのならどうするのが良いのかー。
僕なら4/5無視して相手のHeroを攻撃です。
アタック3のミニオン2体で攻撃して6ダメージ。
次の相手のターンに4/5でミニオンを攻撃されても残った1体でまたHero殴れば9ダメージ。
カードアドバンテージは自分が2枚カードを失っているのに対して相手は1枚なので損していますがHeroの体力は削ることができました。
カードゲームはカードのやり取りではなくてライフのやり取りなのです!!!!
まぁ実際はそんな単純な話ではないですけどね!
場は常に変動します。
あと上のシチュの場合、3/2ミニオン2体でHero殴った返しのターンに相手が全体2点スペルとか使ってきたらどうしよう、とか考える人も多いでしょう。
ですがその場合でも相手のスペル1枚で自分のカードは2枚無くなりましたが、ダメージではHeroに6点与えていますし、2:1交換なのは4/5ミニオンを倒していた時と同じです。

カードゲームの常識というか設計として、大きなコストが必要なカードは大きなカードアドバンテージを生み出します。
しかしゲームが早くに終わってしまった場合、例えば先攻6ターン目で決着する時、後攻プレイヤーは手札に多くのカードを残したままゲームを終える事になってしまいます。
先攻はカード8枚使って勝利、後攻は5枚しか使えなかったなんてことも有りがちですね。
カードアドバンテージを得られたとしてもアドバンテージを発揮する前に死んでしまっては意味がないのですー。
マナカーブが重要、バランスが大事というのはこの辺の点ですね。
このバランスを崩す場合、マナが軽いものを多く選べば基本的に早いデッキということになります。
しかし。
軽いデッキが早いのかというとそんな事は全くなく、早いターンの内に相手を倒しきれなくてはただ単にカードアドバンテージを失うだけのデッキになってしまっています。
早いデッキにしたいのなら相手を倒しきれる算段をしておかなくてはダメなのです。
何故ならーーー。
どういう流れで相手の体力をゼロにするかという算段がないとミニオンで攻撃する際の選択を間違う。
ここは相打ちで相手のミニオンを減らすべきか、それとも無視してHeroを殴ったのでいいのか。
それが勝負の分かれ目なので超重要。
現在の手札と山札に眠っているカード、それらを合わせて先を想像して、相手を倒しきる算段がついたのならHeroを殴るのが大体正しい。
けれど算段がつかない内からHeroを殴りにいかなければいけない事も多々有り。
ゲームが長引けば負けそうだという逆算段がついた時も頑張って相手を殴れば何とかなる事が多いぞ!

勿論例外はあるし相手の手札次第で正解は変化します。


そんな感じで。
カードゲームはアドバンテージのやり繰りです。
相手よりも多くのカードを引けたら強い。
相手がカードを使う前に倒しきれたら強い。
常に両方の考えを持っておくのが大事、というお話でした。
posted by つし at 12:59| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月26日

コードオブジョーカーやった

CODE OF JOKER。
http://coj.sega.jp/
ゲームセンターで遊ぶトレーディングカードゲームです。
4月24日から無料で遊べるようになりましたよ、ということで存在を知り、ついでに最近ゲームセンターに寄る機会が増えたのでとりあえず遊んでみようと思ったのでした。

プレイするにはaimeカードが必要だけどおサイフケータイでもできるよ!
とは書いてあるものの公式HPなんかを見てても何をどうすればいいのかとかさっぱり分からず。ではあったのですが実際に筐体の前に辿り着けばシンプルでした。
あとはキャンペーンなのかコードオブジョーカーを初めて遊ぶ人にはAimeカードプレゼントするよ、との事でありがたく頂き初期投資からゼロ円でゲームスタートとなりました。
平日午前中だったせいか空いていたので落ち着いてプレイできました。
というかこのゲーム、無料で遊べる時間がかなり長くて、アーケードになれていない私からしたらこんなに椅子にずっと座っていていいのかとか不安になるレベルでした。
ゲーム内容の前情報が無い状態だったのでチュートリアルをしっかり読みつつ辿々しくプレイして。
3つのチュートリアルと、その後にCPU戦を3回。ここまで無料でやってどれくらいの時間が経過していたというのかーーー。
しかも無料で遊べるのは一日に1クレジット分、くらいかと思っていたら5時間で1クレジット分のENが回復する模様。
夜、別な店に寄る機会が出来たのでそこでもまたプレイできたぜ。
あと夜で一番人多そうな時間帯だったのにガラ空きだった。

さておき。
肝心のゲーム内容の感想。
アーケードである意味が全く感じられなかった。
いや格闘ゲームとかもわざわざゲーセンに出向かなくてもご家庭で遊べるから、そもそもそういう問題はどうでもいいのかもしれませんけれどォ!
コードオブジョーカーの場合、完全デジタルで実際のカードを使わないですし、そのままPCで遊べそうな内容。
ゲームのシステムは普通のTCG。
毎ターン2枚ドローだしトリガーなどで手札の回転率がとても高いのが特徴ですかね。
生き物であるユニットカードは、そのまま場に出すだけじゃなくて別のユニットを出すためのコストに充てられるというのが中々面白そう。
早い段階で重いユニットだせたり、大量の手札から一気に展開できたり。

初期デッキでCPU戦を数回遊んだだけなのでシステム面はまだよく分からないです。
しかし演出面。
すげー余計な演出多い!
カードが出てくる度に画面が切り替わるので状況が分かりづらくなっているのが難。
そして相手が出してきたユニットの説明文がタッチしないと出てこないのがスゲー不便。
それでいて画面がコロコロ変わるのでタッチしたいのにタッチできなくてイラっとする。
使用カードのログなどもないので、なんかスペルっぽいの使われたけどそれの効果を読み終える前にテキスト消えるし!
でもログは無いけど捨札は見れる、というのを後で知ったので、今後はそこを確認しておけばいいんだなとは思いました。
というか捨札見れるというのはチュートリアルで教えてほしかった。
その他としては、アタックに行く度に演出入るのがしんどい。のだけれどそこら辺をカットしてしまったらわざわざデジタルで遊ぶ意味がないってものか。
テンポの悪さは気になりました。
例えばユニットを続けて出したい場合、1枚目のユニットが場に出たーという演出が完全に終わってから次のカードを選ばないと使えないというのがイライラっとする。
タッチしているというマークは出ているのにカードが選ばれていないから、同じ軌道のタッチを繰り返すことになる。
そういった点を比べるとPCで遊べるカードゲームHearthstoneはとても良く出来ていると再確認できます。
ゲーム内での演出が終わる前からドラッグドロップし放題。
凄まじくテンポ良く操作できてストレスフリー!
ただし肝心のゲームバランスはストレスマッハ!
まぁそこら辺は人それぞれで楽しめたり駄目だったりするものです。

コードオブジョーカーというゲームで、僕が最も素晴らしいなと思ったシステムがあります。
ゲームタイトルにもなっている「ジョーカー」システム。
1ゲームに1回切り札を使えるのですが、そのジョーカーを使うにはゲージを貯めて、それがマックスになるとジョーカーカードが手札に配られます。
そのゲージを貯めるにはダメージを受けてピンチに近づく事、そして制限時間を多く残してターンエンドする事。
すげー! 天才かーーーー!
カードゲームに思考熟考は付き物です。
筐体数が限られているアーケードゲームでは一人のプレイ時間を短縮することが重要ですよ。
早くプレイすることがゲームでのアドバンテージに繋がるというまさに画期的なシステム!
プレイングスキルなんかも出てくるし、これにはとても感心しました。
しかし。
ジョーカーにはレベルがあって、プレイを重ねることでレベルを上げるとゲージが溜まる速度が早くなるぞ!! って馬鹿かーーーーーーーーーーーーーー。
折角の素晴らしいシステムだというのにそこに余計な要素を追加しなくていいよおおおおおお。
思考時間の短縮よりも、それよりレベルを上げたほうが分かりやすくゲージが溜まるとかもうすごく萎える要素だと私は思いました。

しかしジョーカーシステム自体はゲームとして面白いと思いました。
手札破壊なんかもあるので、必要ない時にジョーカーを引かないようにするために、わざと時間を使わないといけないという場面もありそうなのが多少難に思えましたが、実際のところそういった事例があるのかどうかは知りません。
あとジョーカーは1ゲームで1回なので、ゲージが貯まった後は思考時間短縮する利点がなくなるのがちょっと勿体ない感。


こんなところですかね。
無課金ではカードが集まりそうにないので、今後どの程度遊ぶかは不明です。
仮にゲームが面白いとしても、そんなに利用しやすい場所に置いてあるゲームセンターがないのはやはりネックに思います。
posted by つし at 19:52| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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