hearthstone。
ipadで遊べるようになったので、これからゲームを始めるという方も出てくる事でしょう。
とにかくシンプルで分かりやすくテンポがいいというのはハースストーンの大きな魅力です。
とりあえずでゲームに触れてみるのは良いと思いますよ。
ハースストーンでトレーディングカードゲーム、TCGの面白さを知り、そしてマジック・ザ・ギャザリングをやりましょう!
マジック2015 デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ!!
http://mtg-jp.com/publicity/0008679/2009年に初代、2011年からは毎年発売されているので今回で5作目。
5作目ですよ、5作目にして遂にデッキ構築が可能になっている模様です。
今までは特定のアンロックされていったカードの中からという限られた選択肢しかなかったのですが、遂に遂にで大興奮の完全無制限のデッキ構築。
夢のようだ。本当に夢のようで現実感なし!
マジック2015はXBOXでもプレステでもPCでも遊べるので、TCGが面白いと思った方は是非とも遊んでみると良いですよ。
それはさておき今回はハースストーン。
カードアドバンテージという概念はカードゲームにつきもの、というか最重要です。
・山札から引いてきたカードしか使えない。
・基本的に自分と相手が引いてくるカードの枚数は変わらない。
この二つの要素が大体のゲームで共通していると思います。
例えば10ターン目にゲームが決着する場合に使えるカードの枚数は、先攻なら初手3枚から10枚ドローで計13枚。後攻は初手4枚なので計14枚。
先攻側が勝利するなら相手に10ターン目は来ないので、お互いに使えるカードは13枚。
まぁその他些細なあれこれも有るのですが省きます。Coinとか。
そんな訳で、1枚のカードで相手のカード2枚減らせれば強い!
カードゲームはライフのやり取りではなくカードのやり取りなのです。
例えば2マナのミニオンはサイズが3/2というのが一般です。それに対して4マナのミニオンには4/5のものが居ます。
4/5ミニオンはそれ1体で、2マナミニオンを2体倒すことが出来ます。これが達成されたら1:2交換。
ここで有りがちなシチュエーションのお話。
自分の場には3/2ミニオンが2体。相手の場には4/5が1体。
自分の手札には2点与えるダメージスペルが有る場合、どういった行動を取るのが正解なのか。
様々なパターンの行動を選べる訳ですが、果たして何が正解なのかー!
と、そんな問い掛けをしてみましたが、ぶっちゃけ申しまして正解なんて存在しません。
相手の手札次第で正解は変わりますし、相手の手札を知ることはできません。
ランダムで決定される正解なんてクイズにもなんにもなっていませんね!
正解は無い、という前提を持つことが大事だと私は考えています。
話を戻しましょう。
上記のシチュエーション、相手の4/5を倒しきるかどうかが大きな問題です。
倒しきる場合、ミニオン2体で攻撃するよりはスペルと合わせて倒すという方が多いと思います。
しかしその場合でもミニオン1枚とスペル1枚でやっぱり2:1交換になってしまい分が悪いですね。
相手の4/5をカード1枚で排除できないのならどうするのが良いのかー。
僕なら4/5無視して相手のHeroを攻撃です。
アタック3のミニオン2体で攻撃して6ダメージ。
次の相手のターンに4/5でミニオンを攻撃されても残った1体でまたHero殴れば9ダメージ。
カードアドバンテージは自分が2枚カードを失っているのに対して相手は1枚なので損していますがHeroの体力は削ることができました。
カードゲームはカードのやり取りではなくてライフのやり取りなのです!!!!
まぁ実際はそんな単純な話ではないですけどね!
場は常に変動します。
あと上のシチュの場合、3/2ミニオン2体でHero殴った返しのターンに相手が全体2点スペルとか使ってきたらどうしよう、とか考える人も多いでしょう。
ですがその場合でも相手のスペル1枚で自分のカードは2枚無くなりましたが、ダメージではHeroに6点与えていますし、2:1交換なのは4/5ミニオンを倒していた時と同じです。
カードゲームの常識というか設計として、大きなコストが必要なカードは大きなカードアドバンテージを生み出します。
しかしゲームが早くに終わってしまった場合、例えば先攻6ターン目で決着する時、後攻プレイヤーは手札に多くのカードを残したままゲームを終える事になってしまいます。
先攻はカード8枚使って勝利、後攻は5枚しか使えなかったなんてことも有りがちですね。
カードアドバンテージを得られたとしてもアドバンテージを発揮する前に死んでしまっては意味がないのですー。
マナカーブが重要、バランスが大事というのはこの辺の点ですね。
このバランスを崩す場合、マナが軽いものを多く選べば基本的に早いデッキということになります。
しかし。
軽いデッキが早いのかというとそんな事は全くなく、早いターンの内に相手を倒しきれなくてはただ単にカードアドバンテージを失うだけのデッキになってしまっています。
早いデッキにしたいのなら相手を倒しきれる算段をしておかなくてはダメなのです。
何故ならーーー。
どういう流れで相手の体力をゼロにするかという算段がないとミニオンで攻撃する際の選択を間違う。
ここは相打ちで相手のミニオンを減らすべきか、それとも無視してHeroを殴ったのでいいのか。
それが勝負の分かれ目なので超重要。
現在の手札と山札に眠っているカード、それらを合わせて先を想像して、相手を倒しきる算段がついたのならHeroを殴るのが大体正しい。
けれど算段がつかない内からHeroを殴りにいかなければいけない事も多々有り。
ゲームが長引けば負けそうだという逆算段がついた時も頑張って相手を殴れば何とかなる事が多いぞ!
勿論例外はあるし相手の手札次第で正解は変化します。
そんな感じで。
カードゲームはアドバンテージのやり繰りです。
相手よりも多くのカードを引けたら強い。
相手がカードを使う前に倒しきれたら強い。
常に両方の考えを持っておくのが大事、というお話でした。