と言われるような日記タイトルですが、面白くない理由は僕の中ではっきりとしていて、それはカードプールが広がれば解決する部分が大きいと考えています。
現在はオープンベータですし、正式にスタートする時にはしっかり面白くなっているはずです。多分。
とはいえ根本の部分がそもそも面白くない原因になっています。
現在のハースストーンで最も面白くない点は、負ける際のどうしようもなさ。
相手に先手を取られて、自分のターンに出したミニオンが次の自ターンまで生き残らず、結局挽回できないまま負ける。というパターンの多さよ。
優位に立っている側はミニオンを殴るかヒーローを殴るか、どちらが正解なのかを考えることができます。
劣勢側に選択肢がなさすぎる。
スペルが無ければミニオンを出す、のみ。
この格差が存在するのは、このゲームはミニオンでミニオンを攻撃できるという根本のルールがあるから。
あと相手のターンに何も干渉できることがない。
secretがある? 馬鹿野郎、secretが設置された事が筒抜けなのだから結局相手に選択肢があるだけです。
言い忘れましたが僕は基本ArenaしかやっていないのでArenaのお話です。
ぶっちゃけ申しまして現在のアリーナはジャンケンに感じます。
グーチョキパーのどれかが配られて、それぞれ勝ちと負けと引き分けがあって。
勝ちの時はもう駆け引きとか無しで勝つし、負けの時は為す術もなく負ける。
引き分けになった時に限り、そこでようやくカードゲームの対戦ができる、というイメージ。
デッキを組んで、マッチングして、最初の手札が確定し、その後数ターンのドローの間、自分の選択に上手いも下手も無い。
それくらいに勝敗は一方的に決められます。
勿論ピックを重ねて完成したデッキはクオリティに優劣があって、その辺で勝ちやすさに差が出てくるのですが。
まーカードゲームですよ。
引きには良し悪し、運の良し悪しは当然存在しますし、そもそもそういうゲームのジャンルです。
だからって納得いかないレベルで一方的な対戦ばかりで、一方的にやられている時の不快感といったらないですよ!
挽回できないのが解かっている状態で続ける対戦のなんと詰まらない事か。
それでいて相手のシンキングタイムが長すぎて更にストレスが溜まり。
そんな対戦ばかりなので自然と他のことしながら対戦する事が増えて。当然集中力も無くなり見落としも増え。ミスって負けるとまたムカつきますがそれは自分の所為なので致し方なし。
たまにデイリークエスト消化のために構築戦を遊ぶことがありますが、そちらはより一層酷いですね。
劣勢な対戦を続ける意味が薄すぎる。そして降参にデメリットが全く無いので初手が悪かったら即ギブアップがあるいみ好手だよ。対戦相手も早々に終わってゴールド得られるしwin-winでございます。
そしてそんなゲームは面白いわけがなく。
僕が面白くないと感じているだけで、他の方々がどう思っているかはまた別。
最初からこういった方向でゲームが作られているので、今後に良くなるかは分かりません。
しかしカードプールが広がれば自然と選択肢が増えるはずなので、今よりは確実に面白くなると思っています。
うーむ。
アリーナがあまりにも運ゲームすぎるのが宜しくないです。
同じカードは1枚までしかピックできないというシステムの方が面白そうとか思ったけれど、現在のカードプールではみんな同じデッキになってしまうわな。
むしろアリーナは運の要素がとても強いというのが万人が楽しめる要素になっているはずなので、これでいいんだろうなぁ。
アリーナこそはカードプールが広がれば格段に面白くなりますね。
さておき。
そんな運の要素が強すぎるアリーナですが、勝率のいい人とそうでない人がいるのは確実です。
僕はそこそこ勝率がいい方だとは思っていますが、更に勝率がいい人が存在するのは確実で、それはまだまだ自分には足りていない部分があるという事。
アリーナで戦うのに慣れてきて、ピックで悩むことも殆ど無くなり。
自分の中である程度の基準が出来上がり、それらの経験の元に勝ち星を稼げるようになって、きたような気はするのだけれど、その辺の基準が間違っているのではないだろうか、とかなんとか。
僕がピックする際に殆ど気にとめないカードの中に、もしかしたら選んだほうがいいものがあったのではないか。
というのをよく考えるようになりました。
で、今回はそこら辺を書いていこうと思っていたのですが、ハースストーンの面白くない部分を書き連ねるのが長くなりすぎた。
上に書いた文章を短くまとめると「一方的な展開が多すぎて駆け引きがないから面白くない」という短文で済んだのですがー。
もう眠くなってしまったのでこの先を短くまとめます。
1マナのミニオンをピックしていいのかどうか。
現在の僕は1マナのミニオンを殆どピックしません。
完成したデッキに1マナカードがゼロ枚な事が珍しくないというかしょっちゅうです。
そもそもの前提で1マナミニオンは全く強くないです。
1マナミニオンにかぎらずですが、体力1のミニオンはヒーローパワーで死んでしまうのが全く宜しくない。
メイジ・ローグ・ドルイドというアリーナで強い方々が1点飛ばせるパワーを持ってるので2回に1回は遭遇するようなものです。
Leper Gnomeなんかはとても良く見かけるのですが、カード1枚を無駄に消費しているようなものですよ。
なので僕が進んでピックするのは、2マナミニオンが足りない際のWorgen Infiltratorだけでした。
しかしィ。
なんかここら辺の先入観が間違っているような気がしている。
1マナ体力1のミニオンがとても弱くてカード1枚損するだけの存在に成り下がる事が多すぎる、というのは前提だと思うのですが、それでも低マナ帯を厚くする利点があるのではないか、とかなんとか。
というか具体的に言うとArgent Squireなんですけども!
1マナ1/1ディバインシールド。こんなもん進んでピックしたくないだろう、そう思っていたのですが相手にした際にかなり厄介に感じる。
1点飛ばせるヒーローパワーと組み合わせた際に、相手の3/2を潰しつつ自分には1/1が残るというのは強いのではないか、とか。
そもそも体力1のミニオンを潰すために2マナを消費してヒーローパワーを使うというのは展開的に美味しくない事が割りとあるのではないか、とかなんとか。
その辺の事をぼんやりとしか考えていなかったので日記に纏めてみようと思ったのですが、寝ます!!!!