2014年03月04日

Hearthstoneが面白くない幾つかの理由と、それでもめげずにArenaを攻略する為に先入観と前提の再確認

なんで面白くないのに続けてるの?
と言われるような日記タイトルですが、面白くない理由は僕の中ではっきりとしていて、それはカードプールが広がれば解決する部分が大きいと考えています。
現在はオープンベータですし、正式にスタートする時にはしっかり面白くなっているはずです。多分。
とはいえ根本の部分がそもそも面白くない原因になっています。
現在のハースストーンで最も面白くない点は、負ける際のどうしようもなさ。
相手に先手を取られて、自分のターンに出したミニオンが次の自ターンまで生き残らず、結局挽回できないまま負ける。というパターンの多さよ。
優位に立っている側はミニオンを殴るかヒーローを殴るか、どちらが正解なのかを考えることができます。
劣勢側に選択肢がなさすぎる。
スペルが無ければミニオンを出す、のみ。
この格差が存在するのは、このゲームはミニオンでミニオンを攻撃できるという根本のルールがあるから。
あと相手のターンに何も干渉できることがない。
secretがある? 馬鹿野郎、secretが設置された事が筒抜けなのだから結局相手に選択肢があるだけです。

言い忘れましたが僕は基本ArenaしかやっていないのでArenaのお話です。
ぶっちゃけ申しまして現在のアリーナはジャンケンに感じます。
グーチョキパーのどれかが配られて、それぞれ勝ちと負けと引き分けがあって。
勝ちの時はもう駆け引きとか無しで勝つし、負けの時は為す術もなく負ける。
引き分けになった時に限り、そこでようやくカードゲームの対戦ができる、というイメージ。
デッキを組んで、マッチングして、最初の手札が確定し、その後数ターンのドローの間、自分の選択に上手いも下手も無い。
それくらいに勝敗は一方的に決められます。
勿論ピックを重ねて完成したデッキはクオリティに優劣があって、その辺で勝ちやすさに差が出てくるのですが。

まーカードゲームですよ。
引きには良し悪し、運の良し悪しは当然存在しますし、そもそもそういうゲームのジャンルです。
だからって納得いかないレベルで一方的な対戦ばかりで、一方的にやられている時の不快感といったらないですよ!
挽回できないのが解かっている状態で続ける対戦のなんと詰まらない事か。
それでいて相手のシンキングタイムが長すぎて更にストレスが溜まり。
そんな対戦ばかりなので自然と他のことしながら対戦する事が増えて。当然集中力も無くなり見落としも増え。ミスって負けるとまたムカつきますがそれは自分の所為なので致し方なし。
たまにデイリークエスト消化のために構築戦を遊ぶことがありますが、そちらはより一層酷いですね。
劣勢な対戦を続ける意味が薄すぎる。そして降参にデメリットが全く無いので初手が悪かったら即ギブアップがあるいみ好手だよ。対戦相手も早々に終わってゴールド得られるしwin-winでございます。
そしてそんなゲームは面白いわけがなく。

僕が面白くないと感じているだけで、他の方々がどう思っているかはまた別。
最初からこういった方向でゲームが作られているので、今後に良くなるかは分かりません。
しかしカードプールが広がれば自然と選択肢が増えるはずなので、今よりは確実に面白くなると思っています。
うーむ。
アリーナがあまりにも運ゲームすぎるのが宜しくないです。
同じカードは1枚までしかピックできないというシステムの方が面白そうとか思ったけれど、現在のカードプールではみんな同じデッキになってしまうわな。
むしろアリーナは運の要素がとても強いというのが万人が楽しめる要素になっているはずなので、これでいいんだろうなぁ。
アリーナこそはカードプールが広がれば格段に面白くなりますね。

さておき。
そんな運の要素が強すぎるアリーナですが、勝率のいい人とそうでない人がいるのは確実です。
僕はそこそこ勝率がいい方だとは思っていますが、更に勝率がいい人が存在するのは確実で、それはまだまだ自分には足りていない部分があるという事。
アリーナで戦うのに慣れてきて、ピックで悩むことも殆ど無くなり。
自分の中である程度の基準が出来上がり、それらの経験の元に勝ち星を稼げるようになって、きたような気はするのだけれど、その辺の基準が間違っているのではないだろうか、とかなんとか。
僕がピックする際に殆ど気にとめないカードの中に、もしかしたら選んだほうがいいものがあったのではないか。
というのをよく考えるようになりました。
で、今回はそこら辺を書いていこうと思っていたのですが、ハースストーンの面白くない部分を書き連ねるのが長くなりすぎた。
上に書いた文章を短くまとめると「一方的な展開が多すぎて駆け引きがないから面白くない」という短文で済んだのですがー。
もう眠くなってしまったのでこの先を短くまとめます。

1マナのミニオンをピックしていいのかどうか。
現在の僕は1マナのミニオンを殆どピックしません。
完成したデッキに1マナカードがゼロ枚な事が珍しくないというかしょっちゅうです。
そもそもの前提で1マナミニオンは全く強くないです。
1マナミニオンにかぎらずですが、体力1のミニオンはヒーローパワーで死んでしまうのが全く宜しくない。
メイジ・ローグ・ドルイドというアリーナで強い方々が1点飛ばせるパワーを持ってるので2回に1回は遭遇するようなものです。
Leper Gnomeなんかはとても良く見かけるのですが、カード1枚を無駄に消費しているようなものですよ。
なので僕が進んでピックするのは、2マナミニオンが足りない際のWorgen Infiltratorだけでした。
しかしィ。
なんかここら辺の先入観が間違っているような気がしている。
1マナ体力1のミニオンがとても弱くてカード1枚損するだけの存在に成り下がる事が多すぎる、というのは前提だと思うのですが、それでも低マナ帯を厚くする利点があるのではないか、とかなんとか。
というか具体的に言うとArgent Squireなんですけども!
1マナ1/1ディバインシールド。こんなもん進んでピックしたくないだろう、そう思っていたのですが相手にした際にかなり厄介に感じる。
1点飛ばせるヒーローパワーと組み合わせた際に、相手の3/2を潰しつつ自分には1/1が残るというのは強いのではないか、とか。
そもそも体力1のミニオンを潰すために2マナを消費してヒーローパワーを使うというのは展開的に美味しくない事が割りとあるのではないか、とかなんとか。

その辺の事をぼんやりとしか考えていなかったので日記に纏めてみようと思ったのですが、寝ます!!!!
posted by つし at 01:16| Comment(2) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月06日

Arenaでの1マナミニオンは有用なのかどうか

なんとなくの思いつきでアリーナ報酬で貰えるパックを開封せずに貯めこんでいます。
先週から始めて17パック貯まりました。
しかしパック有るのに開けないというのは中々歯がゆい、というかカードゲームの楽しさを大きく減らしているのではないか説が濃厚です。
何故溜め込んでいるのかと言うと、バージョンアップでカードの種類が増えた後にパックを開封したら新しいカードが出てきたらいいな! とか思ったからです。
そんな都合のいい自体にはならず、パックを貰った段階で中身は決っているんじゃないかなぁとは思っているのですが。
あとは40パック貯めこんでから一気に開封したら5000円課金したような気分に浸れるかもしれないとか思って楽しそうだったので。
でも今日パックを一つ開封したらなんかもうそれだけで楽しかった。
果たしていつまでパックを貯めるのでしょうか! 僕は!

さておき。
前回の日記で中途半端になってしまった1マナミニオン談義。
今日のアリーナでローグを選んでArgent Squireを使ってみたら中々良さげに感じました。
しかしそんな強いとも思わなかったのですがー。
色々とアリーナでの前提があって、どこから話を膨らませればいいのか分からないので適当に書いていきます。

まず1マナミニオンが強い時はどんな時か。
それは相手の2マナミニオンを倒せる時。
2/1で3/2を倒せるのならそりゃ強い。
しかし相手の場に2/1がある状況で3/2は中々出さないでしょう。
出さざるをえないという場面は、手札に大きなミニオンばかりだったり、そもそもミニオンが居なかったり、またはデッキ構成的に序盤の被弾を抑えてなんとか後半戦まで持ち堪えないといけない場合。
なんだか考えれば考える程、1マナミニオンは不要に思えてきます。
1マナミニオンの弱さは明白で、あまりにも簡単に死んでしまうのは大きな弱点です。
自分はカード1枚使って場にミニオンを出したのに、相手はカードを減らさずに対処できる場合がある、というか多い。
その場合、カード1枚失った分のマイナスがゲーム後半に大きくのしかかります。
だけれどもカードアドバンテージが全てではありません。
早い段階で相手を倒しきれば、相手の手札には使い切れなかったカードが多く残ることになります。
つまり早いターンで相手を倒しきれるなら1マナミニオン有効。
そしてそんなデッキをアリーナで都合良く完成させるのは難しいと思うので、やっぱり結論としては1マナミニオンは要らない、ということになりました。
強みよりもリスクの方が大きい。

それでも1マナミニオンを多めにデッキに積んで、速攻タイプのデッキを組むのならー!
とりあえず、メイジローグドルイドの1点飛ばせるヒーローじゃないときつそう。
あとウォーロックのヒーローパワーとも相性はいいのですが、そもそもウォーロックが弱すぎて云々。
1点飛ばせるヒーローの利点は、対パラディンで強いこと。
こちらが先攻1ターン目に2/1出すと、相手は2マナミニオンを出しづらくなって、ヒーローパワーでお茶を濁すしかなく、そして召喚した1/1もすぐに倒せるので優位を取りやすい。
という流れはもう基本すぎて今更で、だからなんだという話ですよ!
そもそも1ターン目に1マナミニオンが手札にあるという前提からしてあんまりぼくのこのみじゃない。

1マナミニオンをもっとピックしていく選択肢も持っていた方がいいのではないか。
そんな事を考えた私でしたが、そんな選択肢は投げ捨てます!
基本弱い!
どうしてもピックするのなら低マナを相当厚くしないと中途半端になって弱い。
ミニオンを数並べれば、相手は体力1のミニオンを対処しきれなくなるので結果有効に働く。
cult master居たら強いし!
しかし全体ダメージなどで大きなマイナスになったりするので結局安定しなそう。

ああ、すごい今更になってしまいましたが、これまで僕が書いてきた1マナミニオンというのはニュートラルの1マナです。
メイジの1マナワームはスペルが無い場合でもヒーローパワーと合わせて2マナミニオンを倒せるので良いですし、プリーストの1マナクレリックは1ターン目にはあまり出さないでしょう。

そんな感じです!
机上で空論してみた結果、1マナミニオンが強い場面が殆ど思い浮かばなかった。
極端なデッキでは強いんだけど、それはもう色々な意味で安定しないでしょうと。
posted by つし at 00:54| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月10日

ストレスを溜めないHearthStone

はい気が付きました!
運の要素が強すぎてふっざけんなという事ばかり起こるハースストーン。
どうすればストレスを回避できるのか、それを知ってしまったー。
例えばハンター戦。
相手がStarving Buzzardを設置したらマウスカーソルを右下のオプションへ。
Unleash the Houndsを使ってきたら即ギブアップ。
いやもう神の一手。
速攻でギブアップしても相手のドローが終わるまでゲームが進行するのがイラっとしますが、そのままライフゼロまでゲームを続けるのに比べたらなんと精神に優しいことか。
このハースストーンとかいうアレなゲームはですね、劣勢を挽回するのが本当にしんどい。
負けが見えているのに実際負けるまでが非常に長いのが厄介なのです。
ということで見切りの早さを身に付けたら余計なストレスは減りました。

半分冗談だけれど半分は本気。
アリーナは6勝までの報酬に対して差がありません。
2勝でも50G入るし6勝でも大して変わらん。
7勝と8勝も枠が一つ増える境目というだけで内容はどちらも変わらない印象。
9勝からは一つ勝ちが増える度に大きな差が出てきて、11勝と12勝には報酬の差が殆どなし。
あくまでも僕の印象です。
勿論勝ち星が増えれば報酬も確実に増えるので勝ちが多いにこしたことではございません。
でも6勝程度だと報酬はどうでもいい内容なので、そういう時にはさっさと見切りを付けてしまうのが良いなと私は思いました。
ただし早々にギブアップした対戦でも諦めなければ勝利を得られたものがあるのは確実です。
自由に生きましょう。

しっかし現在のハースストン、序盤に大きなアドバンテージを取ったり取られたりが多すぎます。
カードゲームはアドバンテージの取り合いなので当然ですが、それがランダム要素だったり運次第でです。
madbomberが相手の2マナ3/2ミニオンを倒したら、それだけでもうゲームとして成り立たない。
カードゲームに存在してはいけないミニオンだよ、確実に。
カードをデザインする際に、どういう負け方があったら良くないか、というのを考えないのでしょうか。
先手3ターン目に出てくる6/6のBlood Knightとか何を考えているのか。
レアリティエピックのカードを、それが出てきたら嫌だからという理由で警戒する訳が無いだろううう?
いっその事、カードのテキストに「3マナ。相手の場にディバインシールドが付いたミニオンが存在する場合、あなたはゲームに勝利する」という内容の方がいいくらいに僕は思います。
Unleash the Houndsもな!
遊戯王エグゾディアの如く、手札にビースト系のカードが何枚か集まったらゲームに勝利する、とかそんなでいいです。その方がストレス堪らないわ。
あくまでも私個人の考えですがーーー。

さておき。
文句ばかりですが、実際にふざけんなという対戦ばかりなので仕方ないのですがアリーナは繰り返しています。
先週はずっと勝てない状態が続いて、手持ちゴールドが2000切りそうだー、くらいのところまで行きました。
そこからこの土日、それまでの不調が嘘のように勝ちが伸び。
11勝で450Gと12勝で440G入ってようやく3000Gオーバーに。
長かったーーーーーーー、やってればゴールドは増えていくだろうと考えていたけどすごい時間掛かった。
ちなみに12勝の時はゴールド以外にもう一枠あって、そこには普通のコモン。
やはり11勝と12勝に差はあまり見えない。
でも12勝の時にはゴールデンなカードが出やすい気がするので結局運なのですが。

ついでに未開封のパックも30個に。
目標の40パック貯めたとして、開けるタイミングをいつにするかを無駄に悩みますね。
早いところバージョンアップなりなんなりが来てくれるといいのですが。
なんか毎回早くバージョンアップ来いと書いている気がします。
posted by つし at 00:00| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月11日

Ancient Watcher

今日のHearthStoneはアリーナでメイジを2回。
1回目のメイジはスペルがフレイムストライク含めて合計3枚、それ以外の2枚は0/2 taunt2体とミニオンコピーのシークレットだったはず。
これは最初から期待できないデッキで非常に気が楽でした。
しかし7勝か8勝して終了。
Water Elemental3枚あったのが強かった感。あとSea Giant2枚。
2回目のメイジは初手からEpic登場からのSouthsea Captainを選ばざるをえない候補ども。
完成したデッキに他の海賊は居なかったけれど3マナ3/3ならまぁ無駄にはならない。
その後、早い段階でAncient Watcherをピック。これまた他の候補が貧弱すぎた。
2マナ4/5だけどアタックできないミニオンです。
あとでサイレンス出たらいいな、とか思ったけど出ず。
taunt化も無いですし、完全なる無駄カードに!
いやしかし相手が無駄に警戒してくれるかもしれません。
しかしそんな都合のいい自体には全くならず、完全なる置物になってました。
ああもうマインドコントロールテックさんで持ってってくれないかなぁ、あぁでも相手のものになった瞬間にサイレンスされたりしそうだなぁ。
とか色々無駄に考えていました。
そんな置物Ancient Watcher、相手ウォーリアが起死回生に放ったBrawlに巻き込まれます。
場にミニオン1体残して残りが全て破壊されるBrawl!
見事Ancient Watcherが破壊された時にはめっちゃくちゃ嬉しかったです。

あと対プリースト。
中盤にAncient Watcherが来るけど、無駄にだしてもなぁ。それよりはやはりヒーローパワーでも使えるのならそちらを優先するわ。
とか思ってたら相手がMass Dispelしたぁぁぁぁぁぁ!
相手のミニオン全てにサイレンスを与えるMass Dispelゥゥゥゥ、僕の場にはLoot Hoarderが居たから使われたぁぁぁぁ、Ancient Watcherを出しておけばぁぁぁぁぁあああああああ。
物凄く悔しかったです。凄まじい敗北感。

そんな感じで明らかに間違っているデッキが完成すると色々と展開を楽しめて良かったです。
たまには凄く適当な偏ったデッキを作ろうとするのも面白そうだなぁ。
しかし今日のは完全に大真面目だったのですが。うむ。
posted by つし at 00:23| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月14日

40パック開封

Hearthstone。
貯めこんだパックが目標の40個に到達したので一気に開封したよ!
http://ja.twitch.tv/roots_ushi/b/510678700
無駄にSofTalkを使用して声を入れながら録画してました。
20分から30分の時間を無駄にしてもいいのでしたら見ればよいと思います。

結果としてはしょんぼりでした!!!
欲しかったカードが全然出なかった。
色々とカード資産が中途半端です。
ダストもかなり貯まったので、必要なカードを揃える事は可能なのですがーーー。
現段階ではやっぱり微妙ですね、ダスト消費したくない。

今回40パック貯めるのには大体3週間くらい掛かったと思います。
一日2アリーナくらいのペースですかね?
40パックをリアルマネーで購入するには約5000円。
なんかもう色々考えてしまいますね。
リアルマネーで得られるのはゲーム内の資産、イコール武力・戦闘力。
5000円程度では全然なんだけど、これが3万4万程度注ぎ込んだら何でもできるくらいのイメージ。
色々よくわからねー。
世間様ではモバゲーやらグリーやら、お金を注ぎ込んでガチャがなんとかとか普通にやっているのが色々意味分かりませんよ!!
果てがないのが本当にこわい。
お金を使えば使う程強くなるのは、もういいです。 もうそういうものなので。
しかしハースストーンに関しては、上手いプレイングというのが全然わからない。
上達しようと頑張れば上達するようなゲームとは思えない。
シンプルにシンプルに、という方向で作られたゲームとしてとても良く出来ているとは思います。
でもそれは結局面白さとは離れた方向。
奥深さ、戦略、駆け引き皆無。
今後のバージョンアップで良い方向に進んでいくことを期待はしていますが、はたしてー。
posted by つし at 00:30| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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